■ Part 0 ■
■ Part 1 - general questions. ■
■ Part 2 - OpenGL governance and the ARB. ■
■ Part 3 - technical questions. ■
■ Part 4 (OpenGL FAQ MLでの付加情報) ■
Contents
※今回修正追加したものには、*を付けてあります。
Introduction
□ 改訂履歴 □
o 97/12/17 Ver.1.3.1.0 JQ-22の更新。
o 97/09/17 Ver.1.3.0.0 Q1-05とQ1-08の修正。
o 97/08/28 Ver.1.2.20.1 Q1-03の修正。
o 97/08/08 Ver.1.2.20.0 JQ-29を新規追加。
o 97/05/26 Ver.1.2.19.0 JQ-19の更新。JQ-28の新規追加。
o 97/03/10 Ver.1.2.18.1 Q3-01のNate Robins氏のアドレスを変更。
o 96/12/19 Ver.1.2.18.0 JQ-19を修正。
o 96/11/13 Ver.1.2.17.0 JQ-22を修正。
o 96/11/06 Ver.1.2.16.3 Q1-08を追加修正。Q1-03を追加修正。
o 96/10/29 Ver.1.2.16.2 Q3-21を追加。
o 96/10/28 Ver.1.2.16.1 Q1-05の日本語書籍に価格をいれた。
o 96/10/23 Ver.1.2.16.0 JQ-22の修正。
o 96/10/08 Ver.1.2.15.9 JQ-27の修正
o 96/10/08 Ver.1.2.15.8 JQ-14の修正。Q1-05修正。Q1-09修正。
o 96/10/01 Ver.1.2.15.8B2 JQ-14の修正。
o 96/09/19 Ver.1.2.15.7 JQ-27のタイトルを修正。
o 96/09/18 Ver.1.2.15.6 JQ-27の追加。
o 96/09/10 Ver.1.2.15.5 Q3-16の修正
o 96/08/28 Ver.1.2.15.4 Q3-16の修正
o 96/07/30 Ver.1.2.15.3 JQ-12の修正。(3Dフォント情報)
o 96/07/22 Ver.1.2.15.2 JQ-25の追加。JQ-22の修正
o 96/07/03 Ver.1.2.15.1 Q1-08のtypo修正。
o 96/07/02 Ver.1.2.15.0 Q1-08の文面修正。
o 96/06/07 Ver.1.2.14.2 JQ-23の,JQ-14文面修正。
o 96/05/24 Ver.1.2.14.1 JQ-22の文面修正。JQ-12にFTPサイト追加。
o 96/05/17 Ver.1.2.14 JQ-24の文面修正。
o 96/05/13 Ver.1.2.13 JQ-18からJQ-24まで新規追加。
o 96/04/20 Ver.1.2.12 Q1-08のPGS社のSUN商品の項目を削除
o 96/04/04 Ver.1.2.11 Q3-18のソースコードに間違いがあったので修正。
Q3-01に情報追加。Q3-20新規追加
JQ-15からJQ-17まで新規追加
Mason Woo氏のアドレスが変更したので修正。
Q1-03にGLUTのFAQサイトの紹介追加
o 96/02/16 Ver.1.2.10.1 Q1-03,Q1-05にtypoがあったので修正。
o 96/02/15 Ver.1.2.10 原文のファーマットが変更されたので対応
Windows95でのOpenGL開発の方法追加(JQ-13)
OpenGL_Japanの項修正(JQ-02)
日本語書籍追加(Q1-05)
文章修正(Q3-05)
o 95/12/15 Ver.1.2.9 日本語書籍追加(Q1-05)
o 95/11/13 Ver.1.2.8 FAQ追加 (JQ13)
原文フォーマットの変更に伴う修正(5部構成)
o 9510/19 Ver.1.2.7 説明文追加 (JQ7)
o 9510/11 Ver.1.2.6 OpenGL MLの過去の質問と回答を一部追加(JQ4から
JQ12まで) 日本無線(JRC)に名称修正(Q7)
o 95/10/05 Ver.1.2.5 OpenGL MLのftpサイトを追加(Q3)
o 95/10/03 Ver.1.2.4 原文修正にともなう修正(Q8)
o 95/09/20 Ver.1.2.3 原文修正にともなう修正(Q7,Q8)、追加(Q35)
o 95/09/12 Ver.1.2.2 HPがライセンシーになったので追加(Q7)
o 95/09/04 Ver.1.2.1 書籍追加(Q5)
o 95/08/31 Ver.1.0.2 原文修正にともなう修正
日本総研のWWWサイトの追加(Q3)
o 95/08/04 Ver.1.1.0 バージョン番号付け直しマイナーバージョンは原
文と合わせる。
o 95/08/30 Ver.1.0.1 Q35に誤字があったので修正
o 95/08/30 Ver.1.0.0 ML以外で公開開始
□ はじめに □
本文書の作成には万全を期しますが、明示、暗黙を問わずこの文書の内容
に関してはいかなる保証も適用しません。内容に誤りがあり、またこの文書
によって、不利益を被っても、作者は一切関知いたしません。
この文書は、非営利目的で使う限り、また著作権表示を正しくつけ、出処
を明示している限り、自由に転載することを許可します。
この文書中の登録商標は、一般にその所有者のものです。
この文章は、英語文章である原文をもとに、日本のOpenGLのユーザにとっ
て有益であると思われる情報を付加しながら和訳したものです。
この文書は作者が個人の立場で編集・配布しているものであり、所属する
組織・団体等とは一切関係はありません。
この文章の最新版(随時アップデートされています)は、OpenGL MLからメン
バーで無くても取り出すことが出来ます。(詳細は、Subject JQ-01をご覧ください)
また、
http://opengl.jp/faq/openglfaq.htmlから
入手することができます。
この文章の原文は、
http://www.sgi.com/Technology/openGL/より取り出す
ことができます。
この文章に関する問い合わせやご意見・ご要望等は、OpenGL-FAQ ML 管理者
(andoh@opengl.com) までご連絡ください。
また、明らかに誤訳・誤字と思われる箇所のご指摘等は最新版を入手し確認
の後に、ご連絡くださる様にお願いします。
□ 謝辞 □
本文章は、原文にあたるFAQを作成されたMason Woo氏の多大な功績と邦訳
を作成する上での快い承諾があってはじめて作成することが出来ましたこと
を記し、このFAQの作成に協力・情報提供してくださった以下の方々と監修・
校正に協力してくださったOpenGL MLのみなさんに感謝します。
(敬称略50音順)
安藤 幸央 (andoh@dst.nk-exa.co.jp)
案浦 和弘 (noura@sein.mse.kyutech.ac.jp)
石川 浩二 (isi@yaskawa.co.jp)
大草 健太郎 (g440685@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp)
小田 幸治 (oda@bsd1.qnes.nec.co.jp)
加藤 伸子 (nobuko@a.tsukuba-tech.ac.jp)
桐井 敬祐 (kirii@sgi.co.jp)
合木 茂 (gougi@caelum.co.jp)
斎藤 和男 (ouzak@fct.kgc.co.jp)
佐藤 信博 (nsato@hard1.takasaki.oki.co.jp)
住田 初志 (alta@ppp.bekkoame.or.jp)
玉城 盛研 (tamaki@sys.ones.nec.co.jp)
筒口 拳 (kent@nttcvg.hil.ntt.co.jp)
寺西 忠勝 (JCD03771@niftyserve.or.jp)
藤井 英章 (fujii@yamato.ibm.co.jp)
武藤 功 (mut@njk.co.jp)
松本 和彦 (matsu@tkl.iis.u-tokyo.ac.jp)
松本 昌幸 (matumot@dst.nk-exa.co.jp)
丸山 智 (maruyama@ss.tokyo.asahi-kasei.co.jp)
宮崎 猛 (mya@jsk.t.u-tokyo.ac.jp)
山内 斉 (yamauchi@archi.is.tohoku.ac.jp)
(Up to Table of Contents)
■ FAQについて ■
・このFAQは、5つのパートから構成されています。
Q1-01: このFAQに変更や追加をお願いするにはどうしたらいいのでしょうか?
A: 変更や追加の要求は、このFAQのメンテナンス者にe-mailを送ってくださ
い。 e-mailのアドレスは、ヘッダー部の"Reply-To:"のフィールドを参照して
ください。
OpenGLのライセンス所有者が、" Q1-08 : どんなOpenGL実装が利用できますか?"
に、情報提供をして頂いて結構です。この枠(スペース)は、OpenGLを製品化し
ているあらゆる会社が、製品のリリース日、連絡先や電話番号またはその他の
情報を提供するために利用することができます。
この情報はなるべく簡潔にお願いします。同じく、礼儀上、それぞれの会社
(インプリメンタ)が、他の会社との比較をする様な表現をしないことをお願い
します。
* * *
注意:
Silicon Graphicsの社員がこのFAQをメンテナンスしているのですが、Silicon
Graphics社が他の会社のために代弁しているのでもなく、また、他のある会社
の情報が正しいと擁護しているのでもありません。
------
★訳注:
上記文は、原文をもとに訳したものです。
原文のメンテナンスを行う方が、Woo氏から、John Schimpf氏 (jsch@sgi.com)
へ現在引き継がれています。原文への変更追加は、Schimpf氏へ御連絡くだ
さい。
日本語訳への変更追加は、andoh@opengl.com へ御連絡ください。
日本語訳のメンテナンスは、OpenGL ML のメンバーで行って行きます。
(Up to Table of Contents)
A: OpenGL(R)はグラフィックスプログラマが高品質なカラーイメージで3Dオブ ジェクトを創作するために作られたグラフィックスハードウェアのために用意 されたソフトウェアインターフェースです。 OpenGLはレンダリング処理のみを行い、ベンダに中立なAPIとして2Dと3Dのグ ラフィックス関数(モデリングを含めて、座標変換、色、ライティング、スムー ス-シェーディング機能や高度な機能であるテクスチャー-マッピング、ナーバ ス、フォグ、アルファー値ブレンドとモーションブラーも同じ様に提供される) を提供します。OpenGLは、イミディエートモードとリテインドモード(ディス プレイリスト)の両方のモードを提供します。 OpenGLは、Window SystemとOperating Systemに依存していません。 OpenGLは、Windows NTとUNIX上のX Window Systemで統合されています。そし てOpenGLはネットワークに透過です。これにより、あるベンダのプラットフォー ム上のOpenGLクライアントプロセスが、他のベンダのOpenGLサーバにネットワー クを通して実行することを、X Window Systemに共通の拡張(*1)を行うことに より可能とします。 ------ ★訳注: *1:GLX拡張(Up to Table of Contents)
A: □ OpenGL--The Integration of Windowing and 3D Graphics □ (OpenGL ウィンドウ環境と3Dグラフィックスの統合) WWW URL http://hertz.eng.ohio-state.edu/~hts/opengl/article.html Harry Shamansky氏によりメンテナンスされています。 □ OpenGL WWW Center □ (OpenGL WWWセンター) WWW URL http://www.sgi.com/Technology/openGL/ Mason Woo氏によりメンテナンスされています。 □ GLUT FAQ □ (原文にはありません) WWW URL http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut-faq.html □ IBM WWW Center for OpenGL □ (OpenGLに関するIBM WWWセンター) WWW URL http://www.rs6000.ibm.com/software/OpenGL/ □ Template Graphics Software WWW Center for OpenGL □ (OpenGLに関するTemplate Graphics Software WWW センター) WWW URL http://www.sd.tgs.com/~template/Products/opengl.htm □ SunSoft OpenGL WebSite □ WWW URL http://www.sun.com/solaris/graphics/openglOverview.html □ Microsoft Developer Network OffRamp Web Server □ (マイクロソフト Developer Network OffRamp Web サーバ) WWW URL http://www.microsoft.com □ Portable Graphics, Inc. □ WWW URL http://www.portable.com/opengl/oglndx.htm □ OpenGL ML Archive □ (原文にはありません) WWW URL http://opengl.jp/ml/ □ 日本でのOpenGLについての情報があるサイト □ (原文にはありません) WWW URL http://www.nk-exa.co.jp/~matumot/ WWW URL http://www.nk-exa.co.jp/~bobby/ WWW URL http://www.jri.co.jp/tf1/tf1-home.html WWW URL http://www.dec-j.co.jp:80/ic/OpenGL/(Up to Table of Contents)
A: よく混同されるのですが、OpenGLと.glファイルは何の関係もありません。 .glは画像のためのファイルフォーマットであり、IRIS GLやOpenGLとは何の関 連性もありません。(Up to Table of Contents)
(OpenGLに関する文献目録がここに記載されています。) A: 2冊セットの「OpenGLテクニカルライブラリ(OpenGLプログラミングガイド およびOpenGLリファレンスマニュアル)」がAddison-Wesleyから出版されて います。 以下のリスト中に英語版と日本語版のISBN番号が記載されています。大量 に購入されたい場合はAddison-Wesleyまで御連絡ください。 (+1-617-944-3700)、またはhttp://www.aw.com/devpress 以下にOpenGLについて書かれた記事、書籍、および論文の文献目録を記載 します。 □ 書籍(英語) □ Title: OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Release 1 Pub: Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1993 ISBN: 0-201-63274-8 By: Jackie Neider, Tom Davis, and Mason Woo Title: Architecture Review Board, OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document for OpenGL, Release 1 Pub: Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1992 ISBN: 0-201-63276-4 By: Jackie Neider, Tom Davis, and Mason Woo Title: Architecture Review Board, OpenGL Reference Manual: Second Edition. The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.1 Pub: Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1997 ISBN: 0-201-46140-4 By: Renate Kempf and Chris Frazier Title: OpenGL SuperBible, The Complete Guide to OpenGL Programming for Windows NT and Windows 95 Pub: Waite Group Press, a nameplate of Macmillian Computer Press 1-800-716-0044 (Internationally at 317-228-4366) ISBN: 1-57169-073-5 By: Richard S. Wright JR and Michael Sweet Title: OpenGL Programming for Windows 95 and Windows NT (WITH CDROM) Pub: Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1996 ISBN: 0-201-40709-4 By: Ron Fosner □ 雑誌記事 □ Bruno, Lee. "Graphics Users Debate Three Hot Topics," Open Systems Today, December 12, 1994, p. HP3, HP8. Bruno, Lee. "Sun Continues to Resist OpenGL Tide," Open Systems Today, November 28, 1994, p. SF1, SF5-6. Davis, Tom. "Moving to OpenGL," IRIS Universe, Number 25, Summer, 1993. Deffeyes, Suzy and John Spitzer. "OpenGL on OS/2", OS/2 Developer Magazine, Nov/Dec 94, pages 34-45. Glazier, Bill. "The 'Best Principle': Why OpenGL is emerging as the 3D graphics standard," Computer Graphics World, April, 1992. "Industry group pushing 3-D graphics standard," Computer Design, July, 1994, p. 50, 52. Karlton, Phil. "Integrating the GL into the X environment: a high performance rendering extension working with and not against X," The X Resource: Proceeding of the 6th Annual X Technical Conference, O'Reilly Associates, Issue 1, Winter, 1992. Kilgard, Mark, Simon Hui, Allen Leinwand, and Dave Spalding. "X Server Multi-rendering for OpenGL and PEX," The X Resource Proceedings of the 8th Annual X Technical Conference, O'Reily and Associates, Sebastopol, California, January 1994. Kilgard, Mark J. "OpenGL & X: An Introduction," The X Journal. November-December, 1993, page 36-51. Kilgard, Mark J. "Using OpenGL with Xlib," The X Journal. January-February, 1994, page 46-65. Kilgard, Mark J. "Using OpenGL with Motif," The X Journal. July-August, 1994. "OpenGL Programs a New Horizon for Sun," SunWorld, January, 1994, page 15-17. Prosise, Jeff. "Advanced 3-D Graphics for Windows NT 3.5: Introducing the OpenGL Interface, Part I," Microsoft Systems Journal, October, 1994, Vol. 9, Number 10, pages 15-29. Prosise, Jeff. "Advanced 3-D Graphics for Windows NT 3.5: Introducing the OpenGL Interface, Part II," Microsoft Systems Journal, November, 1994, Vol. 9, Number 11. Prosise, Jeff. "Understanding Modelview Transformations in OpenGL for Windows NT," Microsoft Systems Journal, February, 1995, Vol. 10, Number 2. □ 日本語の雑誌記事および書籍 □ Neider, Jackie, Tom Davis, and Mason Woo, 「OpenGL Programming Guide (日本語版): The Official Guide to Learning OpenGL, Release 1」, Addison-Wesley Publishers Japan, Tokyo, 1993 (星雲社), (ISBN 4-7952-9645-6). (定価:11,000円) OpenGL Architecture Review Board,「OpenGL Reference Manual(日本語版): The Official Reference Document for OpenGL, Release 1」, Addison-Wesley Publishers Japan, Tokyo, 1992 (星雲社), (ISBN 4-7952-9644-8). (定価:8,500円) 三浦 憲二郎 「OpenGL 3Dグラフィックス入門」 (朝倉出版) B5版約180ページ (ISBN:4-254-12107-5 C 3041) (定価 3,200円) 相川 恭寛 「OpenGL プログラミング・ガイド」 (技術評論社) B5 判、408頁、CDROM 付 4300円 (ISBN: 4-7741-0237-7) (定価 4,300円) クレイトン・ウォルナム 「Win32 OpenGL プログラミング」 (株式会社プレンティスホール出版) (発売元:株式会社トッパン) (ISBN:4-931356-32-X) (定価 4,900円 ) 河内隆幸「3Dグラフィックスの標準APIとなるOpenGLの動向」 (p. 117-121), 「From the Editor's Desk」(p. 65), PIXEL, No. 143, 1994年8月号. 「3DグラフィックスソフトOpenGL、パソコンで標準に」, 日経エレクトロニクス, No. 616, 1994年9月5日, p. 99-105. 松本昌幸,「OpenGL OSの壁を越えた3Dグラフィックス標準」, PIXEL, 1994 年10月号,p. 138-145. 松本昌幸,「次期Windowsに搭載される3DグラフィックスAPI OpenGL」, トラ技コンピュータ, 1994年11月号, p. 147-150. Woo, Mason, 「OpenGLの提供するグラフィックスAPIの設計思想について」 日経CG, 1994年11月号, p. 142. 佐々木暁子, 松本昌幸,「CHAPTER 3: マルチプラットフォーム3Dライブラリ OpenGL」, Software Design, 1994年11月号, ISSN 0916-6297, p. 26-48. 川西裕幸,「OpenGL入門 - 第1回:3Dグラフィックス機能のインターフェー スOpenGL」, 日経CG, 1995年1月号, p. 203-209. 川西裕幸,「OpenGL入門 - 第2回:X Window上のOpenGLによる3Dレンダリン グ」, 日経CG, 1995年2月号, p. 155-160. 川西裕幸,「OpenGL入門 - 第3回:Windows NT上でのOpenGLプログラミング」, 日経CG, 1995年3月号, p. 156-161. インタビュー 舘 正道「OpenGL普及のための団体を設立, これ以外に3Dの 標準仕様はない」, 日経CG, 1995年3月号, p. 56-57. 佐々木暁子,「OpenGLの概要」, もっと知りたいIndy!スーパーパワーガイドブ ック, 技術評論社(1995), ISBN 4-7741-0143-5, p. 118-132 井門俊二,「Lecture ワークステーションで楽しむ実用グラフィクス - OpenGL およびMesaを用いたグラフィクス」, bit, 1995年11月号, p. 64-76. 井門俊二,「Lecture ワークステーションで楽しむ実用グラフィクス - OpenGL およびMesaを用いたグラフィクス(2)」, bit, 1995年12月号, p. 62-77. 平田 昌信,「話題のWindows NT用 OpenGLボードを徹底評価」, 日経CG, 1995年12月号, p.130-139. 「新世代を迎えたデスクトップ用3次元グラフィックス」, 日経CG, 1995年9月号 「Windows 95向け3次元アクセラレータが相次ぐ」, 日経CG, 1996年1月号 □ 技術報告書 □ Segal, Mark and Kurt Akeley. The OpenGL Graphics System: A Specification. Technical report, Silicon Graphics Computer Systems, Mountain View, California, 1992, revised 1993. Segal, Mark and Kurt Akeley. The OpenGL Graphics Interface. Technical paper, Silicon Graphics Computer Systems, Mountain View, California, 1993.(Up to Table of Contents)
A: OpenGL仕様のPostScript版がOpenGL Utility LibraryとGLX プロトコルの 仕様とともに、公開ftp sgigate.sgi.com の ~ftp/pub/opengl/doc から入手 できます。 ★訳注:日本では ftp://ftp.sgi.co.jp/pub/sgi/opengl/doc/から入手できます。 compressされtarでまとめられたspecs.tar.Zに全てのファイルが含まれます。 またOpenGL APIとそのUtility Library (GLU) Xサーバ拡張API(GLX)のmanペー ジもここにあります。 添付されているREADMEファイルをご覧ください。仕様を利用する際の著作権と 商標規則に関して説明されています。また、SGIに許可無く、仕様を具体化し た製品の製造、販売、配布、並びにそれらに類する権利を認めません。 ▼ OpenGLの仕様のHTML版を見ることができます。 http://www.sgi.com/Technology/openGL/glspec/glspec.html ▼ OepnGL の man ページの HTML 版を見ることができます。 http://www.digital.com:80/pub/doc/opengl/(Up to Table of Contents)
A: OpenGLは多くのハードウェアとソフトウェアベンダによってサポートされ ています。1995 年 9月現在、ライセンスを受けているのは以下のベンダです: AccelGraphics アメリカン-テレホン-アンド-テレグラム (AT&T) シーラスロジック (Cirrus Logic) クレイ-リサーチ (Cray Research) ダイキン工業 デジタルイクイップメント (DEC) Division Dynamic Pictures Evans & Sutherland Harris Computer 日立 IBM Institute for Information Industry インテル (Intel) インターグラフ (Intergraph) 日本無線(JRC) Kendall Square Research Media Vision Metro Link マイクロソフト (Microsoft) miro NCD NEC NeTpower Portable Graphics SPEA Samsung Sony SunSoft Template Graphics Software 3Dlabs Univel(Up to Table of Contents)
A: □ AccelGraphics □ AccelGraphics社は、Windows NTとWindows 95市場におけるプロフェッショ ナル向けの、ハイパフォーマンスで対コスト効果の高い、グラフィックス・ サブシステム・ハードウェア・アクセラレータと、アプリケーション・ユー ティリティ・ソフトウェアの製品を提供するリーディング・プロバイダです。 AccelGraphics社はMicrosoft社のWindows NTオペレーティング・システム ("NT")用の3Dグラフィクス・サブシステムを先駆けて開発しました。 AccelGraphics社の3Dグラフィクス・サブシステムをIntel社のPentium, Pentium ProやDigital Alphaベースのコンピュータと組み合わせることに より、"Personal Werkstation"と呼ばれる新しいコンピュータシステムの クラスを創造しました。しばしば$10,000以下で販売されることもあるパー ソナル・ワークステーションは、より高価な3DグラフィックスRISC/UNIX ワークステーションに匹敵する能力と性能を持っています。1995年1月に AccelGraphics社は、AccelGraphics社の信じるNT用の最初の3Dグラフィッ ス・サブシステムを出荷し、現在4種類の3Dグラフィックス・サブシステ ム製品ラインを提供しています。 Windows NT / OpenGL, Windows 95 / OpenGL 用のAccelGraphics社の製品 ラインに関する詳しい情報を知りたい方は、http://www.ag3d.comを見て ください。 □ Digital (DEC) □ ディジタルイクイップメントコーポレーションはDEC Open3Dという製品と してOpenGLを提供します。 DEC Open3Dは、DEC OSF/1 AXPとDEC OpenVMS AXPワークステーションで利 用できます。 ● サポートしているグラフィックスデバイス PXG(ZバッファのあるPXGシリーズ中の全ての装置)現在時点では、ZLX-M1、 ZLX-M2、ZLX-E1、ZLX-E2で、ディジタルイクイップメントコーポレーショ ンではVAXstationsとDECstationsにOpen3Dを提供する計画はありません。 ディジタルイクイップメントコーポレーション(DEC)は、ZLXp-E1、ZLXp-E2、 ZLXp-E3グラフィックスオプションを持った200と400モデルのAlphaStation 上のWindows NTにおいて、高速化したOpenGLを提供します。 DECのAlpha AXPのテクノロジーによって低価格で高性能の高速グラフィッ クスの最先端のスピードとパワーを解放することができます。これらはあ なたの仕事への取り組み方を変えるでしょう。 ZLXp-E1は、先端の2Dパフォーマンスを安価に提供します。 また、ディザリング技術の躍進により、ZLXp-E1は8プレーンでの突出した 品質の3Dスムースシェーディングイメージを表示します。 ZLXp-E1の優秀なパフォーマンスとDECの特許のディザリング特性の結び付 きはCASE、ECAD、機械製品設計に於いて理想的なソリューションを提供し ます。 ZLXp-E2は高性能で24プレーン-トゥルーカラー特性を必要とするイメージ プロセッシング、医学画像、デスクトップパブリッシング、グラフィック ス-アート、マルチメディアの用途を生みだします。 ZLXp-E2は8bitダブルバッファと16bit Zバッファを配置し、3Dアプリケー ションのためのハードウェアの完全なサポートを提供することができます。 ZLXp-E3は、トゥルーカラー特性とフル24bit Zバッファの特徴をもち、機 械CADとコンピュータ利用分子設計のいっそう複雑な固体のモデル表現の ための理想的環境です。 * * * より詳しい情報が必要ならディジタルイクイップメントのセールスマンに 連絡してください。 □ Dynamic Pictures Inc. □ Dynamic Pictures Inc. 5225 Betsy Ross Drive Santa Clara, California 95054 (408) 327-9000 phone (408) 327-9010 fax http://www.dynamicpictures.com Dynamic Picturesは設計、製造、そしてスケーラブル・グラフィクスハー ドウェアとソフトウェアを販売しています。私たちの中心的な技術には、 ハードウェア(チップとボード設計)とソフトウェア(低レベルの2Dと 3Dグラフィクス・ライブラリ)の両方が含まれています。私たちの現在 の製品は、Windows NTとWindows 95でアニメーション作成を行うプロを ターゲットとした、PCIベースの3Dグラフィクス・アクセラレータです。 ファミリの説明: Dynamic Pictures(TM) Oxygen(TM)カードは、OpenGLとHeidiベースのア プリケーション用の2D/3グラフィックス・アクセラレータカードです。 これらの賞を得たカードは、8-32MBのSDRAMと1-4個のOxygenチップを搭 載し、レンダリングやテクスチャマッピングを並列で処理することがで きます。Oxygenカードは、産業界の価格性能比の面で繰り返してトップ の座に位置づけられています。Oxygen 102, Oxygen 202,そしてOxygen 402カードは、PCやワークステーションでプロフェッショナルな3D CAD やアニメーション用のアプリケーションを走らせている、もっとも要求 の高いユーザをターゲットにしています。 Oxygen 102は、OpenGLをHeidiベースのアプリケーションで使うときの 2D/3Dグラフィックス・アクセラレータカードです。8MBのSDRAMと1個 のOxygenチップを搭載し、レンダリングとテクスチャマッピングを並列 処理することができます。この製品は発売以来、ずっと業界で最も価格 性能比の高い製品と言われ続けてきました。Oxygen 102は、アニメー ション、ビジュアライゼーション、そしてCAD/CAMといった分野で、能 力に飢えている人たちをターゲットにしています。 Oxygen 202は、OpenGLをHeidiベースのアプリケーションで使うときの 2D/3Dグラフィックス・アクセラレータカードです。16MBのSDRAMと2個 のOxygenチップを搭載し、レンダリングとテクスチャマッピングを並列 処理することができます。この製品は繰り返し業界で最も価格性能比の 高い製品として位置づけられています。Oxygen 202は、現時点でのミッ ド・レンジワークステーションに匹敵する性能を求めているユーザ層を ターゲットにしています。 Oxygen 402は、OpenGLをHeidiベースのアプリケーションで使うときの 2D/3Dグラフィックス・アクセラレータカードです。32MBのSDRAMと4個 のOxygenチップを搭載し、レンダリングとテクスチャマッピングを並列 処理することができます。この製品は繰り返し業界で最も価格性能比の 高い製品として位置づけられています。Oxygen 402は、プロフェッショ ナルな3DアプリケーションをPCやワークステーション上で走られている 最も要求の高いユーザ層をターゲットにしています。 □ IBM □ IBMは、RS/6000ワークステーション系列用に複数の価格体系とパフォーマ ンスでOpenGL 1.0を提供しています。OpenGL用のハードウェアアクセラレー タは最近発表された2製品から利用することができます。: 中間機種であ るPOWERgraphicsGXT1000とハイエンド用のFreedom Series/6000。この両 方のプラットフォームでは、テクスチャマッピング、アキュムレーション、 ステンシルとアルファーバッファがハードウェアでアクセラレートされた ライテイングやジオメトリ変換パイプライン(geometry transformation pipeline)と同じ様に完全にサポートしています。Freedom SeriesはEvans and Sutherland社の開発したアーキテクチャーをベースとしています。 OpenGLは、CGDA、Gt1ファミリー、Gt3ファミリーとGt4ファミリーのグラ フィックスアダプターに加え、PowerPCベースのRS/6000用のGXT100と GXT150グラフィックスアダプターを含んだ殆どのRS/6000の構成でサポー トされています。このこのサポートは高度にチューニング、最適化された ソフトウェアによるOpenGLの実装であるSoftGraphics技術により提供され ます。(3D-HP-CGPとGTOアダプターには、RGB X11 TrueColor visualの機 能がサポートされていないためこれらのマシンではOpenGLは提供されてい ません。RS/6000系列においてのOpenGLサポートでは例外としています。 Sorry).OpenGLは、AIX 3.2.5またはそれ以降が必要です。 Fall '93 Comdexにおいて、IBMはOS/2でOpenGLを実行するソフトウェア技 術を披露しました。OpenGLをOS/2に組み込むインターフェースが、OpenGL ARBに対してレビューのため提出されました。 そして、そのインターフェー スのBetaバージョンは、1994年の前期にOS/2 Developer CD-ROM distributionを通して手にはいることになると思います。 * * * これらの製品の購入には最寄りのIBM販売店へ相談ください。 □ Intergraph □ Intergraph Computer Systems社は、現在パーソナルワークステーション TDシリーズ上に高性能でPCIベースのOpenGLアクセラレータを搭載してい ます。 技術の結晶であるハードウェアを利用して、GLZとGLIグラフィックス製品 によりOpenGLをアクセラレートし伝統的な高価なワークステーション上で のみ実現されている高性能と高機能を提供します。アクセラレータは Windows NTが稼働しているIntergraph'sTD-4とTD-5 dual-Pentium Personal Workstation上で利用できます。 ● GLZとGLIでは次の様な機能が提供されています: - 全ての2 Mpixels以上の解像度ディスプレイで、24-bit、 ダブルバッ ファイメージプレーン - 24-bit (GLZ) or 32-bit (GLI) Z-バッファ - 全てのハードウェアでグーロシェーディング - 全てのハードウェアでtexture storageの8 MTexelsによりテクスチャ 処理(GLI only) - DMAエンジンによるIndustry-standard PCI busインターフェース - 76Hz仮想リフレッシュ時においてマルチシンクモニターの 2 Mpixels へのサポート - Stereo ready - rection * * * 追加情報は、電話 :1 (800) 763-0242 または IntergraphのWWW Pageを 御覧ください。http://www.intergraph.com □ Microsoft □ OpenGLはMicrosoft社のWindows NT Workstation version 3.5の標準機能 として提供されています。Microsoft製のOpenGLは、Windows NT 3.5と互 換性のあるコンピュータやビデオハードウェアで動作します。Microsoft 社はまた、ドキュメント、ソースコード、OpenGLアプリケーションを作成 するための開発ツールを、Win32 Software Development Kitに含めて提供 しています。 Win32 SDKは、Microsoft社のデベロッパーネットワークを通じて入手でき ます。 Win32 SDKに関するより詳しい情報を入手したい方は、下記までご連絡く ださい。 US at 1-800-759-5474 International at +1-402-691-0173 □ Portable Graphics, Inc. □ - 3次元グラフィックス開発/移植ツール - Portable Graphics(ポータブル・グラフィックス社、Evans & Sutherland Company)は、各種プラットフォームで動作するGL ベースの3Dビジュアライゼーションアプリケーションを、クロ スプラットフォーム開発/移植するためのオープン・システムを 提供しています。ポータブル・グラフィックス社はワークステー ションとPCプラットフォームのGL, OpenGL, そしてOpen Inventor を提供するサード・パーティーの中の中心的な存在です。 ●OpenGL for HP ポータブル・グラフィックス社は、グラフィックス・ワーク ステーションであるHP 9000 J-Class, C-Class,K-Classと700 シリーズ用の、ハードウエア上で高速化されたOpenGLインプ リメンテーションの開発を行っています。特別なエクステン ションにより、PA-RISCベースのグラフィックス・ワークス テーション上で動作するアプリケーションは、最大のパフォー マンスを発揮することができます。HPのStarbaseグラフィッ クスAPIを使うことにより、OpenGLにHP VISUALIZE, HCRX, CRX,そして統合化された8ビットグラフィックス・アダプタ 等の能力が追加されます。また、付属のOpenGLユーティリ ティ・ライブラリでは、一般的なビューイング方向の処理や、 ウィンドウの操作、それにより複雑なサーフェスのテセレー ション(※ 凹状や穴あきポリゴンのためのタイリング)などを 行うことができます。HP-UX 9.07と10.10以降をサポートする OpenGLは、OpenGLの仕様とOpenGLアーキテクチャ検討委員会 (Architecture Review Board/ARB)の一致試験を完全に満たし ています。 HPは、OpenGLをHPのVISUALIZEグラフィックス・ワークステー ションにインプリメントするために、2Dと3Dの幅広い技術知 識を持っているポータブル・グラフィックス社を選びました。 ●OpenGL for Linux Evans & Sutherland社の製品であるOpenGL for Linuxは、ARBの OpenGL complianceテストに合格し、Linux上の標準的なXパッケー ジの拡張として実行できるソフトウエアです。ユーザは、必要に 応じて、LinkKitを用いることで追加拡張(※拡張機能)やビデ オ・ドライバーを設定できます。OpenGL for Linuxは、U.S.$79 で、プラス送料と手数料がかかります。 OpenGL for Linuxは、直接ポータブル・グラフィックス社から購 入できます。OpenGL for Linux FAQを入手するには、メールを linuxogl@portable.comに送って下さい。 ●OpenGL for Sun (提供を中止) ●Open Inventor v2.1 Open Inventorは、営利、非営利団体、政府、そして世界中の 大学のソフトウェア開発社達の間で、3Dグラフィックス開発 ツールの事実上の標準として急速に浮上してきました。シリ コン・グラフィックス社で開発され、ポータブル・グラフィッ クス社にライセンスされているOpen Inventorは、ハイ・パ フォーマンスでインタラクティブなOpenGLアプリケーション をWindowsとUNIXの環境で開発するための、強力なオブジェク ト指向のツールキットです。 ポータブル・グラフィックス社は、IBMのRISC System/6000 ワークステーション、HP 9000グラフィックス・ワークステー ション、Sun Ultraワークステーション、Digital AlphaStation systemsのDigital UNIX用とWindows NT用、そしてIntelプラッ トフォームのWindows NTとWindows 95用に、Open Inventor 2.1 を提供しています。 ポータブル・グラフィックス社の製品に関するより詳しい情報を 入手したい場合は、以下に連絡してください。 Portable Graphics, Inc. "An Evans & Sutherland Company" 3006 Longhorn Blvd., Suite 105 Austin, TX 78758 Tel: (512) 719-8000 Fax: (512) 832-0752 e-mail: info@portable.com http://www.portable.com □ Silicon Graphics □ ● IRIX 5.2から次のグラフィックスワークステーションで、OpenGLがサポー トされました: Indy - Indy XL 8 又は 24 bits、XZ (XZ は IRIX 5.3 で) Indigo - Entry Level、XS、XS24、XZ、Elan Indigo2 - XL、XZ、Extreme Crimson - Entry Level、XS、XS24、Elan、Extreme、RealityEngine Onyx - VTX、RealityEngine、RealityEngine2 4D30/35 - Elan ● 次のワークステーションは、IRIX 5.3でOpenGLがサポートされました: Personal IRIS Graphics:8-bit、G、TG (GR1.1を除く) VGX、VGXT、Skywriter ● 次のグラフィックスシリーズには、どんなOpenGLインプリメンテーション もありません: IRIS 1000、2000、3000シリーズ IRIS 4D/G、GT、GTX Personal IRIS GR1.1 ( グラフィックスボードをGR1.2にアップグレードにすることをお勧め します) □ Sony □ Sonyは、RISCベースのNEWSワークステーションの全機種にOpenGLを提供し ています。Sony OpenGLを利用するには、NEWS OS 6.0.1以降が必要です。 これは純粋なソフトウェアのみによる実装です。 1994年9月より、Sonyは3次元グラフィクスワークステーション用の OpenGLのハードウェアサポートを開始しています。対象機種は、 NWS-5000GとNWS-5000シリーズワークステーション用の3次元グラフィク スアクセラレーションカードNWB-1501です。 □ SunSoft □ Solaris OpenGL 1.0 Ultra Creator3D Editionは、サン・ソフトの提供す る最初のネイティブOpenGL関連製品です。Solaris OpenGLのこのリリース は、Ultra Creator3Dグラフィックス・ワークステーション*のみ*のサ ポートとなります。Solaris OpenGL 1.0はSolarisを使って3Dグラフィッ クスを開発するための事実上の標準となり、技術用や商用アプリケーショ ンを開発、展開させていくための中心的な開発環境となります。 □ Template Graphics Software, Inc. (TGS) □ - グラフィクスツールにおける標準 - ● OpenGL - Accelerated to Hardware : (Sun、Apple、Microsoft Windows 3.1) ● OpenGL - ハードウェア-アクセラレート: (Sun、Apple、Microsoft Windows 3.1) TGSは、Sun SPARC Solaris 2.xアクセラレーションハードウェアを直 接制御するOpenGLを提供しています。これは他のソフトウェアのみに よる製品と異なり、XGLソフトウェアを必要としません。その結果、 SUNワークステーションおよび互換システム向けの高性能かつ完全に 機能するOpenGL製品となっています。 (最近 Aries Researchは、SPARCシステムに併売用として、TGSの Solaris用OpenGLを選択しました。) * 現在最終ベータ版、FTPで入手可能 * 本日現在100%機能 * Sun ZX、Turbo ZXをダイレクトにアクセラレート * X端末やPC用のXサーバなどに対し、X11ネットワークによるレン ダリング * PostScriptハードコピー(最終版) * Solarisに対してGLXサーバ拡張(最終版) * レンダリングにXGLが不要 TGSは1995年はじめに、Apple Power Macintosh用のOpenGLを提供する予定 です。 ソフトウェアレンダリングおよびグラフィクスアクセラレーションバージョ ンが附属します。TGSは3次元チップ/ボードベンダと協力してPower Mac プラットフォーム用のアクセラレートOpenGLを提供する作業を進めていま す。 TGSはまた、ISVやOEMの顧客用にGDI直接版のWindows 3.1用のOpenGLを供 給する予定です。Windows 3.1用のOpenGLは、Microsoftから提供されてい るWindows NT 3.5用のOpenGLとWGLコンポーネントを含めて完全に互換と なります。 ● Open Inventor - C++ 3次元グラフィクスツールキット: TGSは、UNIXとPCシステム用のOpen Inventorの唯一の解決となるでしょう。 もちろんSGIは別です。 * Open Inventor for Solaris - 出荷中 (ベータ版) * Open Inventor for IBM AIX - 出荷中 (ベータ版) * Open Inventor for Windows NT 3.5 - アルファテスト中 * Open Inventor for Windows 3.1 - 95年第2四半期 * Open Inventor for Windows 95 - 出荷予定 * Open Inventor for DEC OSF/1 - 95年第2四半期 * Open Inventor for HP - 95年第2四半期 * Open Inventor for Apple - 95年第3四半期 * Open Inventor for OS/2 - 出荷予定 注: 当社のOpen Inventor製品はすべて、当該システムのOpenGLと密に統 合されており、E&S、GLINTおよびその他のサードパーティのアクセ ラレーションボードのサポートを含んでおります。TGSは、Solaris、 Apple用のOpenGLの直接ハードウェアサポートに関し独特の存在であ り、Win32s (Windows 3.1)用の OpenGLをサポートする唯一のベンダ です。 ● TGS Power Tools (tm) for Open Inventor: TGSはまた、TGS Power Tools(tm) for Open Inventorを開発しております。 これは次のような特徴を持っています。 * Power Filters (tm) - 3次元メタファイルのインポート/エキスポート * Power Viewers (tm) - 3次元デスクトップユーティリティ * Web3D (tm) - 3次元インターネットツール TGS Power Toolsに関する詳しい情報については、お問い合わせ下さい。 ● 販売とサポート: TGSは 1982年より、当社のSan Diego本社からISVとグラフィクスソフトウェ ア開発者のサポートを行なっております。TGSは、San Jose、Houston、 AtlantaおよびBostonに営業所をもっています。ヨーロッパやアジアにも ディストリビューションパートナーがいます。 ● TGSのグラフィクスソフトウェアに関する詳しい情報は下記まで: Template Graphics Software 9920 Pacific Heights Blvd. #200 San Diego, CA 92121 WWW = http://www.sd.tgs.com/~template info@tgs.com Robert J. Weideman, V.P. Marketing (619)457-5359 x229 (619)452-2547 (fax) robert@tgs.com -- ★訳注:日本での代理店 代理店:日本総研 インフォメーションテクノロジー事業部 プロダクトグループ 連絡先:TEL (03)3288-8386 [AM10-PM5] / FAX (03)3288-4770 □ 3Dlabs □ 3Dlabsは3Dグラフィックプロセッサ、GLINTとPERMEDIAでデスクトップ環 境にワークステーションクラスの3Dグラフィックスをもたらしました。 - 現在利用できるGLINTベースのグラフィックボードは、専門家向けのハ イパフォーマンス高速3Dグラフィックスとして出荷されています。た とえばCAD/CAM、3D モデリング、アニメーション、ビジュアライゼー ション、シミュレーションやバーチャルリアリティとして出荷されて います。 OpenGL の高速化を目的としてデザインされたGLINTプロセッサは、グ ローシェーディング、テクスチャマッピング、デプスバッファリング、 アンチエリアシングやαブレンディングといった、3Dレンダリング処 理をハードウェアで実現しています。高度に最適化されたOpenGLのド ライバは、GLINTベースのPCグラフィックボード用として出荷されてい ます。 - PERMEDIAベースのグラフィクスボードは、ゲームや3D VRML webブラウ ザやグラフィカルユーザインタフェースなど、広く日常で利用される 機能の高速化を安価に提供します。このボードは 1996年には利用可 能となる予定です。 もし、3Dlabsやその製品についてもっと知りたい場合は以下に連絡し てください。 3Dlabs Inc. 181 Metro Drive, Suite 520 San Jose, CA 95110, USA Tel: (408) 436-3455 Fax: (408) 436-3458 Email: info@3Dlabs.com WWW: http://www.3Dlabs.com(Up to Table of Contents)
Windows 95用のOpenGL 1.1 DLLは 1996年第3 四半期以降に出荷される Windows 95に標準で添付されます。 それ以前に出荷されたWindows 95 を使っているユーザは DLL をマイクロソ フトの FTP サイト FTP://ftp.microsoft.com/Softlib/MSLFILES/Opengl95.exe から入手することができます。
A: OpenGL_Japan ユーザー・グループに関しては http://www.kgt.co.jp/opengl/ を参照してください。
A: OpenGLのライブラリをバイナリで作ったり売ったりしようとする会社は OpenGLのライセンスが必要です。ライセンスを受ける側となる典型例には、自 前のワークステーションやパソコンに載せるシステムソフトウェアとともに OpenGLを頒付しようとする、DECやIBMのようなハードウェア会社が含まれます。 また、たとえばPortable GraphicsやTemplate Graphicsのような、OpenGL各種 バージョンを製造し頒付することを商売とするソフトウェア会社もOpenGLのラ イセンスが必要です。 アプリケーションを開発するところではライセンスをもつ必要は*ありません *。OpenGLを使いたい開発者は、特定のマシン用のリンク可能なOpenGLライブ ラリーのコピーを得る必要があります。このようなOpenGLのライブラリーは、 開発環境や実行時オプション、またははその両方とともにバンドルされている かもしれません。あるいはサードパーティーから販売されているかもしれませ ん。この場合、ソースコードのライセンスを得る必要や OpenGL(R)の商標を使 う必要はありません。 実装の多くはハードウェアプラットフォーム上の共有ライブラリーになると思 われるので、ロイヤリティーはハードウェアプラットフォームのそれぞれに関 して課されるでしょう。このような場合、OpenGLを使うアプリケーションのそ れぞれに課金されることはないでしょう。 一般的に、アプリケーションを開発する側がソースコードのライセンスを取得 しても役には立ちません。理由は、ソースコードから作って実装したバイナリ ーだからといって、ある機械のグラフィックスハードウェアで実行速度があが るわけでもないし、最適化されるわけでもないからです。(Up to Table of Contents)
A: 一致試験とは、OpenGLの実装が成功しているかを判断する一組のプログラ ムです。ある実装が登録商標OpenGLとして呼ばれるためには、実装者がその実 装に対する試験を行い、その試験に合格させるようにすることが要求されます。 一致試験に合格すれば、OpenGLの実装すべてにわたってソースコードの互換性 が保証されます。(Up to Table of Contents)
A: woo@sgi.com (Mason Woo氏) さんから シリコングラフィックスは、OpenGL(R)商標のライセンサーとして、OpenGL 商 標をライセンスなしで使うことは許可していません。またOpenGLの一致試験を ライセンスなしで使うことも許可していません。シリコングラフィックスは、 OpenGLの実装例であるソースコードを与えていますが、対象はOpenGLライセン スの条項と規定に同意した会社と機関に限られます。 シリコングラフィックスを除くどこかが、自分の実装による OpenGLのAPIを作 成し、頒布する許可をシリコングラフィックスは与えています。ただし、次の 2つの条件があります。その実装者は製品名に OpenGL(R)商標を使う権利があ るという意味のことを主張してはいけません。またARBにより管理された OpenGL一致試験に基づく一致度を要求することもできません。シリコングラフ ィックスは、必要な範囲内で他の実装者が作成したOpenGLヘッダファイルの複 製を許可することに同意します。 シリコングラフィックスは、これらの他のグラフィックスライブラリとは何ら 関係ももちませんし、認可も行いません。シリコングラフィックスは、ライセ ンスをもたないライブラリの品質、性能、完全性に関して一切要求することも 保証することもありません。(Up to Table of Contents)
>From brianp@ssec.wisc.edu (Brian Paul氏) さんから 「Mesa 3次元グラフィックスライブラリ」(あるいは単にMesa)とは、 OpenGL APIの自由な実装です。およそ OpenGLの機能の90%が実装されています。 MesaはほとんどすべてのUnixシステム上で、ANSI CとXで動作します。MS WindowsとMachintoshのドライバもあります。 http://www.ssec.wisc.edu/~brianp/Mesa.htmlにあるWWWのホームページには より多くの情報があります。Mesaは、iris.ssec.wisc.eduのpub/miscディレクトリ pub/Mesa か、sunsite のミラーの pub/packages/development/graphics/mesa より匿名ftpによって取り寄せることができます。 Mesaは現在ベータリリースである。なかにはまだ実装されていない特徴もある し、バグもたくさんあるでしょう。WWWページで更新された情報を見るようお 願いします。(Up to Table of Contents)
A:大学/研究機関ライセンスというものがあります。大学ライセンスをとれば、 その機関は内部でのみどこでもバイナリやコピーを作成する資格を得ます。 OpenGLのソースやそこから作ったバイナリは大学内の非営利目的にのみ使用が 許されます。 大学ライセンスは$500USかかります。このライセンスをとれば、OpenGLのサン プル実装のソースコードが得られます。このソースコードはXウィンドウシス テムをサポートするシステムに移植しやすいように設計されています。Xコン ソーシアムのX11のソースツリーにこのソースコードを入れて、OpenGL拡張付 きXサーバを作ることもできます。これをちゃんとやろうとするなら、Xサーバ のMITのソースをとってきて、若干修正しなくてはならないでしょう。 大学ライセンスで得られるのはソフトウェアレンダラのみであるということに、 注意して下さい。あなたのマシンにグラフィックスアクセラレータがついてい たとしても、サンプル実装はそれを利用するようには設計されていません。 大学ライセンスを得るためには、OpenGLのライセンスマネージャであるSGIの John Schimpf氏(jsch@sgi.com)に連絡をとって下さい。メールアドレスと電話、 ファックス番号を知らせて下さい。 大学の方々はMesa3Dにも興味があるでしょ う。Q2-04を見て下さい。(Up to Table of Contents)
A:もし、ライセンスを取得したいか、もっと情報が欲しいならば、John Schimpf氏に(415)390-3062で電話をかけるか、jsch@sgi.comに電子メールを書 いて下さい。 ライセンスには使用をサイト内のみに限定するものと、バイナ リの再配布を許すものがあります。限定版のソースには、50,000ドルでOpenGL の使用のサンプルがつきます。商業目的の再配布が可能なOpenGLのバイナリー のライセンスは通常2つのレベルから選びます。1レベルの値段は25,000ドル です。2レベルの値段は100,000ドルで、OpenGLの実装のサンプルがつきます。 どちらのレベルでも、再配布されるOpenGLのバイナリーの1部につき5ドルの使 用料が必要です。(Up to Table of Contents)
A: OpenGLはOpenGLアーキテクチャ検討委員会(Architecture Review Board)と いう、独立した委員会によって管理されています。ARBのそれぞれのメンバー が一票の投票権を持っています。ARBの常任委員は、ディジタルイクイップメ ント、IBM、インテル、マイクロソフト、シリコングラフィックスです。何度 も追加メンバーが加わるでしょう。ARBはOpenGLの将来や、仕様書の変更の提 案と認可、新たな発売、準拠しているかの検査、を管理しています。(Up to Table of Contents)
A: アルファベット順にディジタルイクイップメント、エヴァンス&サザーラン ド、IBM、インテル、インターグラフ、マイクロソフト、そしてシリコングラ フィックスです。(Up to Table of Contents)
A: ARBはコンピュータグラフィックス技術の進歩に迅速で柔軟に答えることが できるようにする予定です。 現在、ARBは素早いやりとりや意思決定を促進す るには「ひんじゃくで劣って」います。このメンバーはOpenGLの成功を確実に することにとてもやる気です。(Up to Table of Contents)
A: ARBのミーティングはおよそ四半期に1度開かれます。ミーティングはARBの メンバーのいる場所の中で順番にやっています。次のOpenGL ARBのミーティン グの日時と場所を知りたいときには、comp.graphics.api.openglにポストされてい る、次の「OpenGL ARB meeting」のお知らせを見たり、WWWサイトの http://www.sgi.com/Technology/openGL/arb.location.htmlをチェックしたり、 opengl-secretary@sgi.comに電子メールを送って、情報を尋ねたりしてくださ い。 ミーティングはオフィシャルな規則に従って行われています。規則のコピーは OpenGL ARBの秘書(注1)から取り寄せることができるでしょう。 ARBのミーティングの議事録はcomp.graphics.api.openglにポストされ、 ftp://sgigate.sgi.com/pub/opengl/arb/ から入手できます。 (注1) the Secretaryなので、上記opengl-secretary@sgi.comのことでしょう。(Up to Table of Contents)
A:追加のメンバーは、永久的なメンバーか、一年間のメンバーとして追加され ます。一年間のメンバーは選挙によるメンバーで、交替の原則に基づいて追加 されますから、新しいリリースに違った視点(ISV(注2)のように)を組み入れる ことができます。規則に基づき、形式的にSGIが新しいメンバーを任命します。 (注2) ISV International Scientific Vocabulary 国際科学用語(Up to Table of Contents)
A: あなたがOpenGLの発展に影響を与える方法はたくさんあります。 1)comp.graphics.api.opengl ニュースグループに記事を出してください。 OpenGLアーキテクチャー検討委員会のほとんどのメンバーは厳正にこの ニュースグループを読んでいます。 2)OpenGLアーキテクチャー検討委員会のメンバーの誰かと連絡をとって、 そのメンバーにあなたの提案がすばらしいものだと納得させてください。 OpenGLアーキテクチャー検討委員会のメンバーは誰でも提案することが できるし、すべてのメンバーが平等な発言権を持っています。 3)OpenGLアーキテクチャー検討委員会に来て、直接話をしてください。(Up to Table of Contents)
A:OpenGLアーキテクチャー検討委員会のミーティングはオブザーバーに公開さ れていると思いますが、我々はミーティングを少ない人数にしておきたいと望 んでいます。 現在、OpenGLアーキテクチャー検討委員会幹事に前もって知ら せることによって、5人まで投票権を持たない代表者として、ミーティングに 参加することができます。 OpenGLアーキテクチャー検討委員会は、いつでもオブザーバーの人数を変更す る権利を持っています。(Up to Table of Contents)
A: GPCのOpenGL Performance Characterization(OPC)に関する情報: http://sunsite.unc.edu/gpc/opc.html Viewperf 3.0 のソース: ftp://net1.uspro.fairfax.va.us/pub/gpc/opc/viewperf/(Up to Table of Contents)
A: サンプルソースコードは、OpenGL Programming Guideのanonymous経由で 公開ftp ftp://sgigate.sgi.com/pub/opengl/opengl.tar.Z から入手することができます。 Mark Kilgard氏がソースコード用にftpサイトを作って、そこにX Journal magazineでの彼の記事の一部が置いてあります。これには、GLUT toolkit (version 3.0)とMotifを使ったOpenGLの例が含まれます。 そのディレクトリは ftp://sgigate.sgi.com/pub/opengl/xjournal です。 OpenGLを開発するのに参考になる、使いやすいツールのソースコードが ftp://sgigate.sgi.com/pub/opengl/contrib にあります。 ソースコードは以下を含みます。 isfast -- OpenGLの性能の状態比較 samples -- かなり多くのOpenGLプログラム例 toogl -- IRIS GLコードからOpenGLへの移行のヘルプ xglinfo -- OpenGLのためのX visuals extendedにおけるディスプレイ インフォメーション xscope -- OpenGLプロトコルのextended X serverへの送信試験 Nate Robins氏(ndr@pobox.com)のwebページには、OpenGLに関する情報が掲 載されています。特に、GLUTのWindows NT/95用ソースコードが役に立つでしょ う。 サイトは http://www.cs.utah.edu/~narobins/opengl.html です。(Up to Table of Contents)
A: 公のアーカイブに寄付するためには、opengl-contrib@sgi.comにメイルを 送ってください。それには、以下の2つの記述が必要です。 保管したい物、または、それを得る方法の説明。 comp.graphics.api.openglにポストするための発表文書。 ★訳注:comp.graphics.openglは古く、現在はcomp.graphics.api.openglです。 SGIが、sgigate.sgi.com上のopengl/contribディレクトリに、それを保管し、 このニュースグループに発表文書を公表します。 アーカイブから何かを取り出すには、sgigate.sgi.comへanonymous ftpしてく ださい。接続後、OpenGL(大小文字注意)ディレクトリに移動して下さい。 ここには、現在以下の2つのサブディレクトリがあります。 doc - OpenGLおよび関係するライブラリのマニュアルページ contrib - 一般からの寄付 すべての寄付は、as-is(受け取ったまま)で配布されますので注意してくださ い。SGIとOpenGLアーキテクチャレビューボードの他の会社のいずれも、この ソフトウェアの安定あるいは有用性について合法的権利を主張しません。 もしanonymous ftpにアクセスできないなら、ftp-by-mailサーバを使ってくだ さい。本文にhelpとだけ書かれたメイルをftpmail@decwrl.dec.comに送ると、 このサーバに関する情報を入手できます。(Up to Table of Contents)
GLUTは、OpenGLレンダリングをサポートするためのウィンドウとイベント操作 を実施する便利なツールキットです。 GLUTバージョン2.0は、 ・マルチウィンドウを含む、ウィンドウ機能。 ・イベント処理のためのコールバック。 ・ダイアル、ボタンボックス、タブレットそして、Spaceball(TM)を 含む洗練された入力装置。 ・アイドルルーチンとタイマー。 ・カスケードのあるポップアップメニュー。 ・ワイヤそしてソリッドオブジェクトを生成するルーチン。 ・ビットマップとストロークフォント。 ・マルチサンプル、そしてステレオウィンドウ要求や参照。 ・OpenGL拡張参照サポート。 バージョン2は、バージョン1の完全なバックワードコンパティブルです。 仕様書、ソースコード(FORTRANバインディングを含む)とGLUT (グラフィック- ライブラリ-ユーティリティ-ツールキット)は、次の場所にあります。 URL ftp://sgigate.sgi.com /pub/opengl/xjournal/GLUT <訳注>:日本では、ftp://ftp.sgi.co.jp//pub/sgi/opengl/xjournal/GLUT などのミラーがあります。 このGLUTは、以下の環境下でコンパイルできます。 ・Open3D Layered製品付きOSF/1の走るDEC Alphaワークステーション ・OpenGLサポートのあるAIXの走るIBM RS/6000ワークステーション ・OpenGLサポートのあるIRIX 5.2以上が走るSGIワークステーション ・Template Graphics SoftwareのOpenGLが走るSunワークステーション ・Mesa 1.1が走るUNIXワークステーション。 ★訳注★ 現在は、GLUT 3.Xまでバージョンアップされています。 ftpサイトは同じです。(Up to Table of Contents)
A: IRIS GLは、OpenGLの前身です。他のインプリメンターたちが、IRIS GLを、 彼等自身の機械に移植しようとしましたが、あまりに特定のウィンドウシステ ムまたはハードウェアに密着していると分かりました。インプリメンターたち との協議の結果、OpenGLは、よりプラットホームに依存しないものになってい ます。 IRIS GLのメンテナンスは続き、バグは修正されていくでしょう。しかしSGIは、 これ以上の改良を加えないでしょう。OpenGLは、3Dコンピュータグラフィック スの戦略的インタフェースです。 OpenGLのソースコードも、バイナリコードもIRIS GLとコンパチブルではあり ません。この時点では、OpenGLをIRIS GLとインコンパチブルとし、IRIS GLを 移植または使用し易くするようにすることが決定されました。例えば、gl接頭 辞はすべてのコマンドに加えられました。: glVertex()、 glColor() などで す。(Up to Table of Contents)
SGIは古いIRIS GLのメンテナンスを続けてはいくでしょうが、バージョンアッ プすることはないでしょう。OpenGLは全ての新しいSGIマシン上で動く、選ば れたAPI(Application Program Interface)なのです。 (*)API: Application Program Interface) OpenGLはサブセットを持ちません。 SGIや他のベンダの全てのマシン上で同じ関数が使えます。 古いIRIS GLに比べて、OpenGLはXウィンドウシステムとより調和が取れていま す。例えば、同じウィンドウ内で、OpenGLとXあるいはディスプレイポストス クリプトとの描画操作をミックスさせることができます。 OpenGLで用いる名前の規則、引数リストの使い方、レンダリングの文法などは、 IRIS GLに比べてより明確になっています。 以上により、OpenGLコードの方が わかりやすく、扱いやすいようになっているのです。(Up to Table of Contents)
< Mason Woo氏 (woo@sgi.com)と Debbie Herrington 氏(debbie@portable.com) より > 作業のほとんどがウィンドウマネージャや入力操作ルーチンなどの置き換えで、 かなりの量になります。これらに相当するのは、OpenGLではなく、例えばXウィ ンドウシステムやWindows NTなどのローカルなウィンドウシステムです。 簡単な方法は、とりあえず "mixed model"に移行することです。これはウィン ドウを開いたり、ウィンドウ、カーソル、カラーマップの管理を行ったり、ウィ ンドウシステムやマウス、キーボードでのイベントを読んだりするのにXウィ ンドウシステムのコールを用いています。IRIX 4.0を使っているのなら、すぐ にIRIS GLで行うことができます。 Xウィンドウシステムにおいては、ディスプレイモードの選択(シングルあるい はダブルバッファリング、カラーインデックスあるいはRGBAモード、など)は ウィンドウが最初に開かれる前に宣言されなければなりません。さらに、他の IRIS GLルーチンに対しても、例えばIRIS GLのポップアップメニューに替えて OSF/Motifメニューシステムを使うなどといった置換をしなければならないで しょう。 また、IRIS GLにおいてフォントマネージャを使っていたならglXUseXFont()を 使わなければなりません。 OpenGLは標準的な、容易に(内容の)予測がつく名前を使う規則を採用していま す。このため、IRIS GLでの名前は全て変更になりました。 OpenGLの名前は始まりや終りや大文字小文字などの使い方にこの規則性がある のでアプリケーションやシステムやライブラリルーチン名などとの混乱を防ぐ ことができます。 そして、全ルーチンの名前は、例えば、ortho()はglOrtho()といった具合に、 少なくとも最小限の範囲で変更されています: ライティングや線、ポリゴンスティップルなどに用いていた状態テーブルはな くなります。 テーブルを読み込むdef/setやdef/bindといったシーケンスの代 わりに、glEnable()を用いて状態を有効とし、さらに状態変数の現在値を宣言 しなければなりません。 カラーは、0.0から1.0の間(0%から100%)に正規化された浮動小数点値として表 されます。アルファ値は、RGBAモードに完全に統合され、そして少なくともソー スのアルファ値は全てのOpenGL環境で利用できます。 OpenGLは、各カラー値を8ビットに制限しません。バッファをクリアするのは もはやカレントカラーではなく、カラー、デプス、ステンシル、アキュムレー ションの各バッファに対するそれぞれの"クリア"カラーです。 変換行列も変更されました。OpenGLにおいては、シングルマトリックスモード はありません。行列は列主体となり、乗算は後から掛けられるようになります (*)。しかし、これらのルーチンをコールする順序は、IRIS GLとOpenGLとでは 同じです。OpenGLのglRotate*()は、x、y、z軸だけでなく任意の軸の周りに回 転させることができます。IRIS GLのlookat()はgluLookAt()に替わり、引数と して回転角だけではなくアップベクトル(上方向を示すベクトル)も用います。 OpenGLにはpolarview()のような関数はありませんが、glRotate*()や glTranslate*()の組み合わせで実行できます。 (*) The Open GL Porting Guide日本語版P.23 OpenGLには独立したデプスキューイングのルーチンはありません。線形フォグ を使って下さい。 フィードバックとセレクション(ピッキング)の返値は、IRIS GLにおけるもの と異なっています。セレクションとピッキングに対しては、各ヒットに対して デプス値が返されます。OpenGLにおいては、フィードバックとセレクションは 全てのハードウェアプラットフォーム上で標準化されつつあります。(Up to Table of Contents)
A:(Up to Table of Contents)本質的に、オーバライドリダイレクトによりウィンドウを生成するという強引 な方法か(xcreatewindowのマニュアルを参照)、あるいは、_MOTIF_WM_HINTSプ ロパティをウィンドウマネージャにウィンドウを装飾させないように伝えるよ う変更することができます。 さらに、どのクライアントのウィンドウマネージャの装飾も以下のようなもの をホームディレクトリの .Xdefaultsファイルに書き込むことによって無効に できます - ただし、アプリケーション内でそれらをいじってないことを仮定 してます: 4Dwm*ClientAppOrClassName*clientDecoration: none ( このリソースに関する詳しい説明は、4Dwmあるいはmwmのman pageを参照の こと ) (4Dwmリソースを有効とするために、ウィンドウマネージャを再起動するか logout/loginしなければなりません) "none"は全てのウィンドウマネージャの装飾 - ボーダー、タイトル、バーな ど - を消去します。
A:(Up to Table of Contents)OpenGLをXウィンドウシステムで使っているときにダブルバッファのウィンド ウとシングルバッファのウィンドウを切り替えるには、「容器」となるXウィ ンドウを作った上で、一方はダブルバッファのビジュアルを持ち、もう片方は シングルバッファのビジュアルを持った二つのサブウィンドウを作ることで実 現できます。このとき2つのサブウィンドウには親ウィンドウのフルサイズと 同じ大きさを持たせてください。 ここでXRaiseWindowまたはXLowerWindowを使用してサブウィンドウの重なりの 順序を変えることにより、ダブルバッファリングとシングルバッファリングを 切り替えることができます。 2つのウィンドウは異なるビジュアルタイプを持つので、それぞれに対してコ ンテクストを作らねばなりません。モードを切り替えるときには、適当なウィ ンドウとコンテクストの組みをカレントにしなければなりません。 IRIS GLではダブルバッファリングとシングルバッファリングの切り替えが簡 単です。しかし、本質的にIRIS GLは上記のプロセスを内部にインプリメント しています。
A:(Up to Table of Contents)ハードウェアダブルバッファを持つローエンドからミッドレンジのマシンでは、 シングルバッファを使うと、多くの場合ダブルバッファの時よりも2倍のカラー デプス(色解像度?)を使うことができます。しかし、ハードウェアによるダブ ルバッファサポートのないマシンでは、一般にダブルバッファビジュアルとシ ングルバッファビジュアルは同じカラーデプスです。(背面のバッファはソフ トウェアによって実現されています) ダブルバッファビジュアルをもう一回探して、もし見つかったらそれを使いま す。描画の際には、前面バッファに描き込むために、glDrawBuffer(GL_FRONT) を呼ぶことを忘れないように。(ダブルバッファビジュアルを使っている場合 のデフォルトでは、描き込みは背面バッファに行なわれます)
A:(Up to Table of Contents)(ドキュメント化されてはいますが)不幸にしてもしGLX_RED_SIZE、 GLX_GREEN_SIZE、またはGLX_BLUE_SIZEを指定しなければ、glXChooseVisualは それらのパラメータにゼロを割り当てます、この事は、他のビジュアル属性と 一致する最小の大きさの赤、緑、青のビジュアルを選ぶ事を意味しています。 GLX_RED_SIZE、GLX_GREEN_SIZE、GLX_BLUE_SIZEに少くとも1ビットが割り当 てられている事を確認して下さい。もしこれらのコンフィギュレーションパラ メータがゼロでない場合は、赤、青、緑が(多分あなたの望みの)各々少くとも 1ビットで最大の大きさのビジュアルと一致します。 同様に、もしGLX_DEPTH_SIZEを要求しなければ、デプスバッファがゼロビット のビジュアルを受け取るかもしれません。いくつかのシステムは数個のビジュ アルしか利用できないかもしれないので、それらのビジュアル全てに少くとも 1ビットのデプスバッファを指定しなければなりません。 他のシステムでは、いくつかゼロビットのデプスバッファがある多くのビジュ アルを利用できるかもしれません。要約すると、隠面消去が失敗している時に は、デプスバッファに必要な深さをあらわに割り当てているかを確認して下さ い。また、どのようなビジュアルを受け取っているかを確認して下さい。
A: 拡張コマンドの例として、頂点配列(1回の関数呼び出しで、複数の頂点 や、法線やカラーといった関連データを呼び出すもの)、コンスタントカラー の混合、ポリゴンオフセット(複数の同一ポリゴンが相互作用無しにレンダリ ングできる)といったものが含まれています。 OpenGL拡張コマンドのプロシージャ名とトークンはEXTとベンダ指定の接頭辞 の両方が付加されます。接頭辞というのは、たとえばシリコングラフィック社 マシンに対するSGI、インターグラフ社に対するINGRなどです。またOpenGLに 対するシリコングラフィック社の拡張コマンドは、あらゆるマシンで利用でき る(SGI)のか、ほんの一部しか利用できない (SGIS)のか、実験用で利用できな くなるか、または完全に変更される(SGIX)のかを示すために付加されるという ことをおぼえておいてください。 ベンダはドキュメントに拡張コマンド情報を加える事を奨励しています。シリ コングラフィックスの拡張コマンド情報は、manページのglIntroに要約されて います。(Up to Table of Contents)
A: 今のところOpenGLには、影をコントロールするための特別なルーチンがな いばかりか、影についての規定がありません。しかし、影を描くためのコード を書くことはできます。(Up to Table of Contents)平面の上に影を投影するために(昆虫のデモンストレーションのように)、物体 を斑点のようにマトリクス変換によって平らにして描きます。物体をぺしゃん こにする最も簡単な方法は、スケール関数を使うことです。 例えば、glScalef(1., 0., 1.)は、y軸にそってまっすぐ降りてくる無限遠方 の光源の効果を作りだします。変換マトリクスは、任意の方向からの無限遠の、 あるいは局所的な光源からの影を投影するために使用できます。例えば、次の 記事を参照して下さい。 Thant Tessman, "Casting Shadows on Flat Surfaces," IRIS Universe, Winter, 1989. テクスチャマッピングを用いたリアルな影を生成するためのマルチパスアルゴ リズムとして、影と投影可能なテクスチャの高速生成法が提案されていますの でチェックしてみて下さい。これは SIGGRAPHの次の記事にあります。 Mark Segal, Carl Korobkin, et al. "Fast Shadows and Lighting Effects using Texture Mapping" 1992 SIGGRAPH Proceedings
A:(Up to Table of Contents)これはサーバからあるフォントをロードし、glXUseXFontを使ってディスプレ イリストを作るためのプログラムです。(これは 16 bit フォントに対して働 き、OpenGL interopがIBM、DEC、SGIの計算機でテストしています)。 一度ディスプレイリストがそれぞれの文字のために作られたなら、どの文字が 妥当か理解するために同じ基本的な論理を使うことができます(サンプルプロ グラムではfirst、last、firstrow、lastrowを用いて、 firstchar = 256 * firstrow + first lastchar = 256 * lastrow + last を得ています) そして、これらを表示するためにその特質と共にglCallListを使います。 static int LoadFont(char *fontName) { Font id; int first, last, firstbitmap, i; GLuint base; Display *display=0; int firstrow, lastrow; int maxchars; tkGetSystem(TK_X_DISPLAY, &display); fontInfo = XLoadQueryFont(display, fontName); if (fontInfo == NULL) { return 0; } id = fontInfo->fid; /* * First and Last char in a row of chars */ first = (int)fontInfo->min_char_or_byte2; last = (int)fontInfo->max_char_or_byte2; /* * First and Last row of chars, important for multibyte charset's */ firstrow = (int)fontInfo->min_byte1; lastrow = (int)fontInfo->max_byte1; /* * How many chars in the charset */ maxchars = 256 * lastrow + last; base = glGenLists(maxchars+1); if (base == 0) { return 0; } /* * Get offset to first char in the charset */ firstbitmap = 256 * firstrow + first; /* * for each row of chars, call glXUseXFont to build the bitmaps. */ for(i=firstrow; i<=lastrow; i++) { glXUseXFont(id, firstbitmap, last-first+1, base+firstbitmap); firstbitmap += 256; } return base; }
A: 以下に回答があります。 opengl_new_glu.html ★訳注: tesselationは、 「曲面全体もしくは一部を,なんらかの形状で重複なしに完全に覆うこと」 をいいます。 "G-WORDS Keywords for Geometric Computing and Its Applications, Compiled by J Woodwark, Information Geometers" より。 日本語版の「OpenGL Programming Guide」では、タイリングと訳しています。(Up to Table of Contents)
A: Allen Akin氏からの情報です。 こういったことはまずあり得ません。結局同じコマンドならば、同じマイクロ コードで同じハードウェアが使われているからです。しかし、以下の3点はお ぼえておいてください。 第1は、SGIの中位機種や下位機種(特にXSやXZ、Elan、Extreme)では、ABGR 順の画像がRGBA順の画像より転送が速くなる、ということです。 IrisGLの通常フォーマットは、ABGRであるのに対して、OpenGLではRGBAです。 したがって、先に挙げたマシンで IrisGL と同等の性能を出すためには、 OpenGLでABGRフォーマットを使う必要があります。ABGR拡張は、Irix 5.3かそ れ以降でできるようになります。OpenGL拡張を使うときの背景については、 "man glintro"にあります。 また、ABGRの詳細については、"man gldrawpixels"を参考にしてください。な お注意してほしいことは、Reality EngineやIMPACT、これから出るマシンにつ いてはABGRと同じ速さでRGBAデータを処理できるということです。新しくコー ドを書くのならば、RGBAでしょう。 第2は、OpenGLの画素データ型のなかには他のデータ型より速いものがある、 ということです。ほとんどのマシンは符号なしバイト RGBA か ABGR がもっと も速いフルカラー型です。符号なしバイトや符号なし短整数(short)はたいて いもっとも速いグレースケール型です。符号つき整数型は遅くなります。 第3は、OpenGLの画素操作はIrixGLよりも機能を豊富にもっている、というこ とです。もしこういった機能を指定すると画像転送は目にみえて遅くなります。 必要ない限り、こういった機能は指定しないでおきましょう。以下のコード片 は、glDrawPixelsを遅くしてしまう機能を指定しないようにします。 /* * Disable stuff that's likely to slow down glDrawPixels. * (Omit as much of this as possible, when you know in advance * that the OpenGL state will already be set correctly.) * Note that all of these are the default settings, except * for GL_DITHER! */ glDisable(GL_ALPHA_TEST); glDisable(GL_BLEND); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_DITHER); glDisable(GL_FOG); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_LOGIC_OP); glDisable(GL_STENCIL_TEST); glDisable(GL_TEXTURE_1D); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glPixelTransferi(GL_MAP_COLOR, GL_FALSE); glPixelTransferi(GL_RED_SCALE, 1); glPixelTransferi(GL_RED_BIAS, 0); glPixelTransferi(GL_ALPHA_SCALE, 1); glPixelTransferi(GL_ALPHA_BIAS, 0); /* * Disable extensions that could slow down glDrawPixels. * (Actually, you should check for the presence of the proper * extension before making these calls. I've omitted that * code for simplicity.) */ #ifdef GL_EXT_convolution glDisable(GL_CONVOLUTION_1D_EXT); glDisable(GL_CONVOLUTION_2D_EXT); glDisable(GL_SEPARABLE_2D_EXT); #endif #ifdef GL_EXT_histogram glDisable(GL_HISTOGRAM_EXT); glDisable(GL_MINMAX_EXT); #endif #ifdef GL_EXT_texture3D glDisable(GL_TEXTURE_3D_EXT); #endif(Up to Table of Contents)
A: ●TIGER 1.2に関する情報: ftp://metallica.prakinf.tu-ilmenau.de/pub/PROJECTS/TIGER1.2/ ●Tixに関する情報: http://www.cis.upenn.edu/~ioi/tix/sgi.html 訳注:( http://www.xpi.com/tix/に変更になったもよう) ●Togl に関する情報: http://www.ssec.wisc.edu/~brianp/Togl.html ●TkOGL に関する情報: http://aquarius.lcg.ufrj.br/~esperanc/tkogl.html(Up to Table of Contents)
A : Kurt Akeley 氏から 1) なぜポイントや線、ビットマップの中心と、多角形の頂点やピクセル・イ メージ位置の中心とは異なっているのでしょう? 線と多角形の場合を例にとって考えてみましょう。 多角形は実際に領域をともなうのに対し、直線の場合はそれが無いと表示す ることができないという理由だけで領域を持っています。 多角形の場合は、その領域とピクセルが重なっているかどうかを調べること により決定されます。(訳注:ラスタライズされるということでしょうか?) OpenGLでは、これをピクセル中の1つのポイントをテストすることによっ て決定します。(この方法では、平面上の網目(2D mesh)上の1つの多角形だ けがサンプルポイントを含むことができます。) このポイントがピクセルの真ん中にあることが対称的でわかりやすいと考え、 私たちはその方法を選択しました。 ライン・ラスタライゼーション・アルゴリズムの選択を行う際には、たくさ んの考慮すべき事柄がありました。最終的に、私たちは「ダイヤモンド・エグ ジット規則(diamond-exit rule)」と呼ばれる方法で解決することができまし た。 それぞれのピクセルの中心は、1x1ピクセルの境界線に内接するような、45 度回転された正方形(ダイアモンド)で囲まれています。 もし、線分がそのダイアモンドから*出る*ならばそのピクセルはラスタラ イズされ、そうでなければラスタライズされません。 このアルゴリズムは、連続する線分の頂点として共有されるピクセルのおい て、重複するラスタライズを行わないBresenham linesを生成します。これは、 たとえ連続する線分のどんなに複雑に絡み合った部分でも、確実にピクセルを 生成することを保証します。 (他にも特徴があるのですが、それらについてはすべて忘れてしまいました。) 2)どのようにしてtranslation(訳注:これって何でしょう?)0.375は、 すべてのプリミティブの確実なラスタライゼーションを保証するのでしょうか? 確実に線を生成するためには、その頂点はダイアモンドの内側に存在しなけ ればなりません。そして、(訳注:その頂点を結んで作られる)多角形を確実 に塗りつぶすためには、その頂点がピクセルの中心に近い場所であっては*い けません*。 私は、最善の妥協案として0.375を選びました。以下にその図を示します。 ('x'はピクセルの中心、'O'は0.375のポイントです。そして、ダイアモンド は'*' で表しています。) +------*------+ | * * | | * * | | * * | | * * | | * * | |* *| * x * |* *| | * O * | | * * | | * * | | * * | | * * | +------*------+(Up to Table of Contents)
A : Reto Koradi 氏から /* OpenGL image dump, written by Reto Koradi (kor@spectrospin.ch) */ /* ここには、オフスクリーン レンダリングとその結果をTIFFファイルに 保管するためのコードがあります。これには、Sam Leffler 氏の ライブラリ libtiff が必要です。それは、ftp.sgi.comから入手 可能です。 このコードは、まず StartDump(..)をコールし、シーンを描画、 そして EndDump(..)をコールして使います。 StartDump は、新しいコンテキストを作る事に注意して下さい。 つまり、現在のコンテキストが持つすべての属性(色、ライティング パラメータ...)は、実際に再描画する前にもう一度設定されなければ なりません。これは、ちょっとやっかいです。しかし、残念ながら GLXは、ダイレクトとノンダイレクト コンテキスト間で属性を共有 またはコピーすることを許していません。 */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <X11/Xlib.h> #include <X11/Intrinsic.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glx.h> #include(Up to Table of Contents)/* X servers often grow bigger and bigger when allocating/freeing many pixmaps, so it's better to keep and reuse them if possible. Set this to 0 if you don't want to use that. */ #define KEEP_PIXMAP 1 static FILE *TiffFileP; static int Orient; static int ImgW, ImgH; static Bool OutOfMemory; static Display *Dpy; static Pixmap XPix = 0; static GLXPixmap GPix = 0; static GLXContext OldCtx, Ctx; static float OldVpX, OldVpY, OldVpW, OldVpH; static void destroyPixmap(void) { glXDestroyGLXPixmap(Dpy, GPix); GPix = 0; XFreePixmap(Dpy, XPix); XPix = 0; } static int xErrorHandler(Display *dpy, XErrorEvent *evtP) { OutOfMemory = True; return 0; } int StartDump(char *fileName, int orient, int w, int h) /* Prepare for image dump. fileName is the name of the file the image will be written to. If orient is 0, the image is written in the normal orientation, if it is 1, it will be rotated by 90 degrees. w and h give the width and height (in pixels) of the desired image. Returns 0 on success, calls RaiseError(..) and returns 1 on error. */ { Widget drawW = GetDrawW(); /* the GLwMDrawA widget used */ XErrorHandler oldHandler; int attrList[10]; XVisualInfo *visP; int n, i; TiffFileP = fopen(fileName, "w"); if (TiffFileP == NULL) { RaiseError("could not open output file"); return 1; } #if KEEP_PIXMAP if (GPix != 0 && (w != ImgW || h != ImgH)) destroyPixmap(); #endif Orient = orient; ImgW = w; ImgH = h; Dpy = XtDisplay(drawW); n = 0; attrList[n++] = GLX_RGBA; attrList[n++] = GLX_RED_SIZE; attrList[n++] = 8; attrList[n++] = GLX_GREEN_SIZE; attrList[n++] = 8; attrList[n++] = GLX_BLUE_SIZE; attrList[n++] = 8; attrList[n++] = GLX_DEPTH_SIZE; attrList[n++] = 1; attrList[n++] = None; visP = glXChooseVisual(Dpy, XScreenNumberOfScreen(XtScreen(drawW)), attrList); if (visP == NULL) { RaiseError("no 24-bit true color visual available"); return 1; } /* catch BadAlloc error */ OutOfMemory = False; oldHandler = XSetErrorHandler(xErrorHandler); if (XPix == 0) { XPix = XCreatePixmap(Dpy, XtWindow(drawW), w, h, 24); XSync(Dpy, False); /* error comes too late otherwise */ if (OutOfMemory) { XPix = 0; XSetErrorHandler(oldHandler); RaiseError("could not allocate Pixmap"); return 1; } } if (GPix == 0) { GPix = glXCreateGLXPixmap(Dpy, visP, XPix); XSync(Dpy, False); XSetErrorHandler(oldHandler); if (OutOfMemory) { GPix = 0; XFreePixmap(Dpy, XPix); XPix = 0; RaiseError("could not allocate Pixmap"); return 1; } } Ctx = glXCreateContext(Dpy, visP, NULL, False); if (Ctx == NULL) { destroyPixmap(); RaiseError("could not create rendering context"); return 1; } OldCtx = glXGetCurrentContext(); (void) glXMakeCurrent(Dpy, GPix, Ctx); return 0; } static int writeTiff(void) { TIFF *tif; int tiffW, tiffH; int rowsPerStrip, bufSize, rowI; unsigned char *buf; int res; tif = TIFFFdOpen(fileno(TiffFileP), "output file", "w"); if (tif == NULL) { RaiseError("could not create TIFF file"); return 1; } if (Orient == 0) { tiffW = ImgW; tiffH = ImgH; bufSize = 4 * ((3 * tiffW + 3) / 4); glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4); } else { tiffW = ImgH; tiffH = ImgW; bufSize = 3 * tiffW; glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1); } rowsPerStrip = (8 * 1024) / (3 * tiffW); if (rowsPerStrip == 0) rowsPerStrip = 1; TIFFSetField(tif, TIFFTAG_IMAGEWIDTH, tiffW); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_IMAGELENGTH, tiffH); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_BITSPERSAMPLE, 8); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_COMPRESSION, COMPRESSION_LZW); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_PHOTOMETRIC, PHOTOMETRIC_RGB); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_FILLORDER, FILLORDER_MSB2LSB); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_DOCUMENTNAME, "My Name"); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_IMAGEDESCRIPTION, "My Description"); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_SAMPLESPERPIXEL, 3); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_ROWSPERSTRIP, rowsPerStrip); TIFFSetField(tif, TIFFTAG_PLANARCONFIG, PLANARCONFIG_CONTIG); buf = malloc(bufSize * sizeof(*buf)); res = 0; for (rowI = 0; rowI < tiffH; rowI++) { if (Orient == 0) glReadPixels(0, ImgH - 1 - rowI, ImgW, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buf); else glReadPixels(rowI, 0, 1, ImgH, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buf); if (TIFFWriteScanline(tif, buf, rowI, 0) < 0) { RaiseError("error while writing TIFF file"); res = 1; break; } } free(buf); TIFFFlushData(tif); TIFFClose(tif); return res; } int EndDump(void) /* Write current image to file. May only be called after StartDump(..). Returns 0 on success, calls RaiseError(..) and returns 1 on error. */ { int res; res = writeTiff(); (void) fclose(TiffFileP); (void) glXMakeCurrent(Dpy, XtWindow(GetDrawW()), OldCtx); #if KEEP_PIXMAP #else destroyPixmap(); #endif glXDestroyContext(Dpy, Ctx); return res; }
A: Kurt Akeley氏の解答 私が知っている限り、一番の解決策は2D描画によって破壊される領域を前もっ て、保存し、後で復元する方法です。もしマシンがダブルバッファをサポート しているならば、バックバッファを使うとよいでしょう。glCopyPixelsを使う と、この転送が可能です。または、glReadPixelsで、領域を保存して、 glDrawPixelsで復元することができます。なお、画面を保存、復元する方法の 利点は、2Dでの描画の色を操作できる点です。論理演算を用いる方法では、色 を操作するのはずっと困難です。 - Brian Paul (brianp@ssec.wisc.edu)氏から。 ここであなたがやりたいことは、EXT_blend_logic_op という拡張を利用す ることで可能になり、これは多くの実装で利用できます。これが利用できるか どうかはどうかは、#ifdef GL_EXT_blend_logic_op / #endif と、ソースに書 くことで、コンパイル時にテストでき、glGetString(GL_LOGIC_OP)と書くと、 ランタイム時にテストできます。また、glBlendEquationEXT(GL_LOGIC_OP)を 呼ぶことで、glLogicOp()で指定した論理演算でブレンディングされたことに なります。もし、重ね合わせのためのプレーンがなく、この拡張も利用できな いならば、あなたのウィンドウシステム上でのXORの機能で代用するしかない でしょう。あなたがXウィンドウシステムを使っているならば、GCのfunction 属性をGXxorとして、Xlibの関数を使ってください。もしその様にするのであ れば、必ず、glXWaitX()とglXWaitGL()を使って、GLとXの同期をとるのを忘れ ないでください。(Up to Table of Contents)
A: from Kurt Akeley氏より クリップ座標系でZ=0平面にある頂点は、クリップされなければ無限大の位 置に投影されます。 OpenGL は3次元のライブラリなので、2次元のアプリケーションにおいてさ えも、そのような頂点が存在する可能性があります。 そのためラスターポジションはいつもクリップされるのです。(Up to Table of Contents)
A: OpenGL1.1の仕様の3.8.1節「テクスチャ縮小、Mipmapping」には以下のような ことが書かれています。 「あるプリミティブがラスタライズされる時にテクスチャ処理が可能になって いても、0からpまでの配列の集合が、0番目の配列を基準にして、不完全であ る場合、テクスチャマッピング処理ができないようになる。 0からpまでの配列のセットが不完全というのは以下のような場合である。 全てのmipmap配列の内部フォーマットが同じ文字定数でない場合。 mipmap配列の境界の幅が同じでない場合。 mipmap配列の大きさが前の数列に従ってない場合。 p番目以降に配列があっても構わない。」(Up to Table of Contents)
A: OpenGL MLがあります。このメイリングリストは、OpenGLに拘らずOpenGL を中心としたコンピュータ・グラフィックス全般の情報交換の場として設立 しました。 このFAQもOpenGL MLのメンバーにより作成・メンテナンスを行っています。 参加制限等は一切設けておりませんので、気軽に御参加ください。 参加方法、過去のメールのアーカイブ等、詳しくは以下をご覧ください http://opengl.jp/ml/ □ 問い合わせ OpenGL MLについてご質問や問い合わせ等は、 andoh@opengl.comまで御連絡ください。(Up to Table of Contents)
A: OpenGL_JapanはOpenGLに関する製品を持つハードウェア・ベンダ、ソフト ウェア・ベンダからエンドユーザまで、OpenGLに興味のある法人、個人を対 象に各種情報の提供を行いOpenGLの普及を目指す非営利な組織です。現在、 SGI、IBMをはじめとする各コンピュータ・メーカの協力を得て日本総合研究 所、エヌ・ケー・エクサ、菱洋エレクトロニクス、電産、ケー・ジー・ティー、 ウイン・システムの6社が幹事となって運営しています。 会報を年4回発行し、年に2回、海外から講師を招き会員を対象にしたセミ ナーと併設展示会などを開催します。すでに94年6月にはじまり、94年6月に 第3回のセミナーからは、OpenGL関連の技術テーマについてワークショップ も同時に開催しています。 OpenGL_Japanの活動費はすべて会員からの会費により賄われます。 会員には以下に示すように特別会員、一般会員、ユーザ会員の3種類があ ります。 1) 特別会員 ・・・OpenGLに関連する自社製品を保有し、自社商 品の展示会への出展、セミナーでの発表等、 OpenGLの普及活動に積極的な企業。 2) 一般会員 ・・・OpenGLをはじめとするグラフィックスやビジュ アル・ソフトの開発に関心のあるソフトウェ アならびにハードウェアベンダーの方。 会報が送付される他、セミナーに毎回2名出席できます。 3) ユーザ会員・・・グラフィックスならびにビジュアルソフト開 発環境の動向にエンドユーザとして関心のあ る方。 会報が送付されます。セミナーには毎回別途 参加費が必要です。 ● 会費および入会方法については下記まで問い合わせ下さい。 OpenGL_Japan事務局 (株式会社ケイ・ジー・ティー内) TEL 03-3225-0744 FAX 03-3225-0950 E-Mail opengl_j@tt.kubota.co.jp http://www.kgt.co.jp/opengl/ (文責 matumot@dst.nk-exa.co.jp)(Up to Table of Contents)
A: 単に、各頂点が 180°未満のポリゴンの事です。 つまり、 |\ | \ | \ ---- が凸の多角形で、 |\ | ---\ | \ ------- が凹を含む多角形。 前者を convex polygon、後者を concave polygon と呼び、交差型 |\ /| | X | |/ \| は complex polygonと呼んでいます。 そして、これらポリゴンの頂点は同一平面上に存在していないと正しいポリ ゴンは生成できません。(Up to Table of Contents)
A: glXCreateContext()とglXMakeCurrent()を使えばできます。(Up to Table of Contents)
A: 例えばポリゴンのエッジが画面に対して斜めになっている場合、中心がポ リゴンの内部にあるピクセルをそのポリゴンの色で、そうでないピクセルを 背景の色で塗りつぶしてしまうと、エッジがギザギザに見えてしまいます。 こういう現象をエイリアシング、またはジャギーといいます。 アンチエイリアシングというのは、このエイリアシングを目立たなくする テクニックです。 Q:具体的にはどうするのでしょう? エリアシングはディスプレイの画素の大きさが有限であり、かつ1つのピ クセル内部では色が変化しないために発生する現象です。つまり連続的な色 の変化を区分的な定数で近似したために発生するサンプリング誤差によるも のです。 これに対して、ひとつの画素の明るさを決めるために一つのサンプリング を行なうのではなく、ピクセルは領域を持っているものとし、領域に対し、 多数のサンプリングを行うことでサンプリング誤差を減少させることが可能 です。このよなエリアシング除去法をアンチエリアシングといいます。
A: 高速に動く物体を低速度のカメラで撮影した時に後ろににじみがでます。 これを疑似的に表現する方法です。 色を空間的にオーバーサンプリングするものを一般にアンチエリアシング と呼びますが、これを時間的にサンプリングするものがモーション・ブラー と呼ばれています。つまり、時間幅を持ってオーバーサンプリングするので、 時間的なアンチエリアシングとも言われます。
A: 人間の目や本物のカメラではある特定の距離でもっともよくピントが合い、 その前後にあるものは、ぼけて見えます。被写界深度処理とは、このような 目やカメラの性質をシミュレートすることです。(Up to Table of Contents)
A: <回答1> ボロノイ多角形(線図)とは、平面上に点群があるとき、それらの点が持つ 勢力の大きさを領域で表した図です。 ボロノイ線図を作る簡単な方法は、領域に含まれる点と他の点を結ぶ線分 の垂直2等分線で切断していくと、最後に囲まれた領域を一つの勢力範囲と して表す方法です。 したがって、最初に大きい領域を作っておき、それを切断して形状を変形 させていけば、ボロノイ多角形が出来ます。 <回答2> 結晶の種がランダムに平面上にあるとして、そこから同時に一定の速度で 等方向に結晶が成長したと仮定します。結晶成長は別の種の結晶成長とぶつ かったときに停止し、そのぶつかったところの境界が残るとします。このと きの境界がボロノイ多角形を構成します。 ボロノイ図と双対であるデローネ三角形分割については、CGの分野では 点の補間に役立ちます。ランダムにまかれた点群にそれぞれ量が付随してい たとします(たとえば日本の気象台の位置とそこで観測された降雨量)。そ のとき任意の点での量を補間によって求めたいときに、点群をデローネ三角 形分割しておいて、その任意の点を内部とする三角形をきめて、その三角形 の頂点がもつ量から点における量を補間するといったことで利用できます。 デローネ三角形分割は、すべれの三角形分割の中で「分割された三角形の最 小角度を最大である」である分割、いいかえればもっとも(角度に関して) 正三角形に近い分割であることが証明されています。(Up to Table of Contents)
A: OpenGLは、ポリゴン同士の交線の計算などは、どの部分でも行なっていま せんし、ジオメトリ演算やモデリングの為のAPIは持っていません。(Up to Table of Contents)
A: glReadBuffer()、glReadPixels()を使ってバッファの内容を取り出して、 それを直接pgmファイルに書き出すことができます。ppmでも同様にすればで きると思います。(Up to Table of Contents)
A: Mark Kilgard 氏より GLUTはそのような目的を達成するためには設計されていません。 簡単なイベントループを実現しているだけです。多くのウィンドウシステ ム間の移植のために簡易さを重視しているのが、その理由のひとつです。 質問のようなことを実現したいのあれば、より洗練されたツールキットを 使用するか、あるいは、GLUTはソースコードが提供されているので、目的に 合うように自分でhackするのもいいでしょう。(Up to Table of Contents)
A: ● 共通 □ GLUの問題について GLU1.1では、自己交差型ポリゴンのレンダリングの不具合で塗りつぶし のフォントは記号の一部でうまく動作しません。しかし、これはGLU1.2 のバージョンアップで直る予定です。 ● SGI □ GLUの問題について GLUの自己交差型ポリゴンのレンダリングの不具合は、IRIX6.2では解消 され、またSGIのDeveloper Programで提供されたOpenGLのCDROMに入って いるIRIX 5.3用のGLU1.2においても、自己交差型ポリゴンのレンダリン グがきちんとできます。 □ 利用可能なフォントについて 英語フォントは、AUXやGLUTに付属のもの、button flyのソースから抜き 出したもの、VOGLについているHersheyフォントライブラリが利用出来ま す。 日本語フォントは、IRIS GL用のJGLのものが利用できます。ただし、ワイ ヤーフレームでのみ利用可能です。GLU1.1では、自己交差型ポリゴンの レンダリングの不具合で塗りつぶしのフォントは記号の一部でうまく動 作しません。 現在SGIがGLCというフォントライブラリを作成中です。これはすでに英 語フォントだけですが、Version 0.2がIRIX6.2に提供されています。 IRIX5.3でも動きます。 最終的には日本語をはじめ、各国の言語に対応予定です。もちろん3次元 フォントに対応しています。またビットマップフォントも回転や拡大縮 小可能です。 現在の仕様は、 http://reality.sgi.com/employees/dunwoody/glcspec.ps に仕様書があります。 ● Windows 95/NT □ 利用可能なフォントについて Microsoftが、Windows NT3.51からTrueTypeフォントをレンダリングす る機能をWGLに加えました。 これは、日本語フォントもレンダリングで き、さらに、3次元フォントもサポートされています。 ただしWindows95では日本語フォントはWGLの機能ではサポートされませ ん。 ● UNIXマシン □ 利用可能なフォントについて 英語フォントのみであれば、AUXやGLUTに付属のものが利用出来ます。 その他には、フリーのVFLIBを使うこともできます。 VFLIBはTeXのdviプレビューワやghostscriptなどで利用されている各種 ベクターフォントから形状情報を読み出したり、ビットマップを構築し たりするライブラリです。 VFlib は各種フォントファイルのフォーマットの違いを吸収する、とい うのが最大のポイントです。 現在のところ、漢字TrueType, 書体倶楽部, JG, SONY NWP, BDF(X-Window), HBFのフォントファイルを、まったく同等に、しかも使 用するフォントのフォントフォーマットに関係なく、同一の関数呼び出 しでアウトラインデータのとりだし、文字ビットマップの描画を行なえ ます。 現在はバージョン2ですが、最大の欠点は漢字のみしか考えていない点 です。いわゆる半角文字は取り扱えません。(フォントメトリックの概 念がないのです。) 現在バージョン3の準備に入りつつあります。 バージョン3はフォントメトリックの概念を導入し、多言語対応になる 予定です。 ついでにTeXのPK/GFフォントもサポートされる予定です。 VFLIBは、 ftp://gull.se.hiroshima-u.ac.jp/pub/VFlib/VFlib-2.22.tar.gz から取り出すことができます。 VFlibのQ&Aは、 http://www.se.hiroshima-u.ac.jp/~kakugawa/Hacks/VFlibMan/V2.22/QA-EUC.html に掲載されています。(Up to Table of Contents)
A: OpenGLはOSやウィンドウシステムとは独立の3DグラフィックスのAPIです。 たとえば、SGIのワークステーションでのOpenGLとOS、ウィンドウシステム の関係は、下図のようになります。 --------------------------------------------------- | user application | |-------------- | | GLU | | |--------------------------- | | GL(OpenGL のコア) | | |--------------------------------- | | GLX | | | --------------------------------------- | | | X | --------------------------------------------------- ここでは、OpenGLはウィンドウやイベントの処理にXlibを利用しています。 したがって、マウスなどのイベント処理や、ウインドウ処理などの機能は、 OpenGLには含まれていません。 一方、OS、ウィンドウシステムとインターフェイスをとる部分も必要で, それが上の図のGLXです。この場合はX-Window Systemとのインターフェイス を提供します。 またネットワーク透過性を実現するのにXプロトコルを拡張したプロトコ ルを使っています。ただOpenGLがローカルで動く場合はX window 層をスキッ プしてそのマシンのハードウェアに直接アクセスするようなこともやってい ると思います。 一方、WindowsNTではOpenGLとOS、ウィンドウの関係は下図のような階層 になるでしょう。 --------------------------------------------------- | user application | |-------------- | | GLU | | |--------------------------- | | GL(OpenGL のコア) | | |--------------------------------- | | WGL | | | --------------------------------------- | | | Windows | --------------------------------------------------- WindowsNTやWindows95では先のGLXに相当するものとして、WGLと一部GDI を使います。OS/2の場合はPGL、Mac/OSの場合はAGLです。 このようにOpenGLの開発環境は、OS、Windowsシステムに独立の2つのライ ブラリと、インターフェイスを取る1つのライブラリから構成されています。(Up to Table of Contents)
A: 入る必要はありません。ただし各種ドキュメント、ソースコード、OSの正 式版/ベータ版がなどが入手できるので入るメリットはあります。 プロフェッショナル・サブスクリプション(旧レベル2)が適当です。 OpenGLの実行、開発に必要なものはOSによって異なります。 ●Windows NT 3.5/3.51の場合 OpenGLのDLLが標準で付いてくるので、OpenGLアプリケーションを動作 させることが可能です。 VC++2.*/4.*があれば、LIBとヘッダーファイルがインストールされます のでOpenGLアプリケーションを開発することができます。 ●Windows 95の場合 DLL、LIB、ヘッダーファイルは、次のサイトからダウンロードしてくだ さい。 URL: ftp://ftp.microsoft.com/Softlib/MSLFILES/Opengl95.exe http://www.microsoft.com/kb/developr/win32dk/q145888.htm MSDN(Microsoft Developers Network)で配布されるSDKのCD-ROMがある 場合は、そのCD-ROMからDLL、LIB、ヘッダーファイルをインストールす ることもできます。 VC++4.0では、OpenGLアプリケーションを開発することができますが、 OpenGLのDLLは付属していないので入手する必要があります。 VC++ 4.1プロフェッショナル・エディションでは、OpenGLのDLLが付い ていますので、Windows 95でもOpenGLの開発、実行ともにできるように なります。 (プロフェッショナル・エディション以外では、未確認です。情報をお 持ちの方は御連絡ください。) 他のコンパイラでもOpenGLのアプリケーションを開発することができる ものもありますので、購入時に確認してください。 OpenGLのDLLはアプリケーションに付けて再配布することができます。 なお、USAでは'96年の第3四半期('96Q3)からOEM用Windows 95には OpenGL DLLをバンドルしています。 日本でも、'96暮れに出荷されるWindows 95プレインストールマシンに はOpenGL DLLが付いているでしょう。 参照:Subject JQ-27(Up to Table of Contents)
A: 「デプス・バッファー法を使ったGL」という表現は違和感を感じます。 OpenGLは隠面消去の手法として、標準でデプス・バッファー法を用意して います。また、隠面消去の補助的手段としてポリゴンの向きを描画の判定材 料に使う手法(Back Facing Polygon Removal)もglCullFaceという関数でサ ポートしています。 3D CGの手法として、デプス・バッファー法、スキャン・ライン法や視線 探索法(レイ・トレーシング法)、ラジオシティ法等の種類があるわけで、す べての手法がグラフィックス・ライブラリになっているかどうかは別問題で す。(Up to Table of Contents)
A: RenderWareに関しては以下のURLに情報があります。 http://www.csl.com/csl/rw.html OpenGLとの違いは、OpenGLはクオリティ重視、RenderWareは速度重視とい う見方が出来ると思います。(Up to Table of Contents)
A: 広義でのレンダリングは、3Dデータ入力から3D画像出力までの作画工 程全体を示します。(入出力デバイスに依存する部分は含まない) 3D処理用チップなどにおける昔からのならわし(狭義)では、ジオメトリ は主に浮動小数演算を使用する、座標・座標系変換、ライティング、クリッ ピング処理を示します。 レンダリングは主に固定小数演算を使用する、エッジ生成、スパン生成、 ピクセル(シェーディング、アンチエイリアシング、テクスチャマッピング、 Zバッファリング、アルファブレンディング、マスク)処理を示します。(Up to Table of Contents)
A: GLX拡張されたXサーバなら表示できます。WSの他、X端末もあります。 例えば、SUNでGLX拡張されたXサーバとOpenGLが利用できるのであれば、 IRISからSUNにリモート出力することは可能です。(Up to Table of Contents)
A: GLX拡張されたPC-Xサーバであれば、OpenGL のリモート出力も可能ですが、 現在のところこのようなPC-Xサーバは少数です。 単純にNT/95で OpenGL が使えるので、PC-Xサーバで、OpenGL のリモート 出力ができるのではないかとお考えのようですが、残念ながら普通は無理で す。 GLX拡張されたPC-Xサーバは、現在のところハミングバード社のPC-Xサー バであるeXceed 5にアドオンプログラムのeXceed 3Dを組み合わせたものが あります。(95/NT Intel版と NT Alpha版で eXceed 3D は共に英語版) 日本ではマクニカが販売しています。 http://www.hummingbird.com/products/exceed/exceed3d.htm(Up to Table of Contents)
http://www.macnica.co.jp/ また、PC UNIX用では、GLX拡張されたOpenGL対応の Accelerated Xや MetroLinkもあります。(Accelerated Xは、Linux,FreeBSD)
A: OpenGLは(その名の通り)マルチベンダー、様々なウインドウ・システム上 で動作させることを目的にされていますので、そのサポートされる機能は、 次のように分類されます。 1) OpenGLの基本機能: lightingやtexture mapping等の機能で、OpenGLを 名乗るものにはすべて共通してサポートされる機 能。 2) ウインドウシステム依存機能: 動作するウインドウ・システム毎に異なる機能。 たとえば、αプレーンの有無や、FRB、 Depth Buffer、Stencil Bufferのサイズ、Double Buffer の有無等。 3) ベンダー依存機能: サポートされているライトの個数や、クリッププ レーンの数等。 4) ベンダー拡張機能: あるベンダーのOpenGLにのみ存在する機能。 [機能を問い合わせる方法] 1) はすべてのOpenGLでサポートされる必要があるので問い合わせ機能は ありません。(Mesaは、完全なOpenGLではありませんので、サポートし ていない機能もあります。) 2) に関しては、そのウインドウシステム毎の問い合わせ機能(たとえば GLXでは、glXGetConfig)があります。 なお、この機能を調べるための findvis というプログラムがあります。 (Windows NT/95 版は、findpix2 があります。) 3) に関しては glGetXXX()で問い合わせ可能です。 4) に関しては、glGetStringで、拡張機能の有無を判断できますが、詳し くはそのベンダーのマニュアルを読むしかないと思います。(Up to Table of Contents)
A: 範囲が狭いとクリップされてしまうし、範囲が広すぎるとデプスバッファ の精度が落ちて、ポリゴンの干渉が起こってしまいます。 デプスバッファの精度を極力落とさないように、全ての物体が収まる程度 の範囲を設定してください。なお、NEARの値は可能な限り大きな値にしてく ださい。 (多くの場合は、デプスバッファの精度が問題になることは少ないので、そ こまで気にしなくても構いませんが...)(Up to Table of Contents)
A: 国内で入手可能なグラフィックス・アクセラレータ・ボードには、以下のも のがあります。 ●3DE-300SX, 3DE-TurboSX(+), 3DE-TurboTX(+) チップ 3DE-300SX: GLINT 300SX 3DE-TurboSX(+): GLINT 300SX + GLINT Delta 3DE-TurboTX(+): GLINT 500TX + GLINT Delta バス PCI バス接続(オプションが必要だが、PCI バスのあるPC98にも 接続可) 対応OS WindowsNT 3.51, NT 4.0, Windows95(対応予定) 対応CPU インテル, Alpha, PowerPC (Mac 対応予定) 対応機種 IBM PC/AT および互換機 NEC PC98シリーズ(3DE-98 kit 9,800円が必要) Alpha (3DE-Alpha kit 15,000円が必要) PowerPC (3DE-PPC kit 15,000円が必要) RAM 3DE-300SX: VRAM 4MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ 3DE-TurboSX(+): VRAM 8MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ 3DE-TurboTX(+): VRAM 8MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ TEXTURE 3DE-TurboTX(+) はアクセラレートあり VGA 3DE-TurboSX+, 3DE-TurboTX+ はあり 表示色 640x480 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) (300SX) 800x600 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1024x768 :1670万(SB), 3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1152x870 :1670万(SB), 3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1280x1024: 3万2千(SB), 256(SB/DB) 1600x1200: 3万2千(SB), 256(SB) 表示色 640x480 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) (TurboSX, 800x600 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) TurboSX+,1024x768 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) TurboTX, 1152x870 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) TurboTX+)1280x1024: 3万2千(SB/DB), 256(SB/DB) 1600x1200: 3万2千(SB/DB), 256(SB/DB) 価格 3DE-300SX 198,000円 3DE-TurboSX 248,000円 3DE-TurboSX+ 268,000円 3DE-TurboTX 348,000円 3DE-TurboTX+ 368,000円 -> 新価格 198,000円 開発元 株式会社フォース 発売元 コマツソフト株式会社 http://www.komatsusoft.co.jp/ (電話 03-3225-4301) 備考 ・RGBAの確保が可能(?) ・ステンシルバッファ 4bit ・ジオメトリ変換補助機能付き (3DE-TurboSX(+), 3DE-TurboTX(+)) ・テクスチャ・アクセラレート機能付き(3DE-TurboTX(+)) ・NEC PC98シリーズ対応 ●3DE-TurboMX+/8M8, 16M32 チップ 3DE-TurboMX+: GLINT MX + GLINT Delta バス PCI バス接続(オプションが必要だが、PCI バスのあるPC98にも 接続可) 対応OS WindowsNT 4.0, Windows 95(対応予定) 対応CPU インテル, Alpha 対応機種 IBM PC/AT および互換機 Alpha/PC98 (3DE-OptionKit 15,000円) RAM 3DE-TurboMX+/8M8: VRAM 8MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ 3DE-TurboMX+/16M32: VRAM 16MB DRAM 32MB 24bit Zバッファ TEXTURE アクセラレートあり VGA あり 価格 3DE-TurboMX+/8M8 268,000円 3DE-TurboMX+/16M32 328,000円 開発元 株式会社フォース 発売元 コマツソフト株式会社 http://www.komatsusoft.co.jp/ (電話 03-3225-4301) 備考 ・RGBAの確保が可能(?) ・ジオメトリ変換補助機能付き ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ・NEC PC98シリーズ対応 ●Matrox Millennium(MGA-MIL/220-2, 220-4) チップ MGA 2064W バス PCI バス接続 対応OS Windows3.1, WindowsNT, Windows95, OS/2(対応予定を含む) (Linux,FreeBSD) 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM WRAM 2MB(220-2), 4MB(220-4) 表示色 640x480 :1670万(8MB), 1670万(4MB), 6万5千(2MB) 800x600 :1670万(8MB), 6万5千(4MB), 256(2MB) 1024x768 :1670万(8MB), 256(4MB) 1152x882 :6万5千(8MB), 256(4MB) 1280x1024:6万5千(8MB), 256(4MB) 1600x1200:256(8MB) 価格 MGA-MIL/220-2(RAMDAC 220KHz,2MB) 59,800円 MGA-MIL/220-4(RAMDAC 220KHz,4MB) 79,800円 MGA-MIL/MOD2(2MB増設モジュール) 23,000円 MGA-MIL/MOD4(4MB増設モジュール) MGA-MIL/MOD6(6MB増設モジュール) 59,800円 開発 Matrox 発売元 ・Matrox ・コマツソフト株式会社 http://www.komatsusoft.co.jp/ (電話 03-3225-4301) 備考 ・2D の表示色については省略 ・代理店は住友金属工業 (電話 06-220-5130)から、コマツ ソフト株式会社に変わりました。さらにコマツソフトの下で フォースがサポートするそうです。 ・WRAM は、最大8MBに増設可能 ・ハードウェア・アクセラレーションが働くのは WindowsNT 3.51 と、NT 4.0 です。他のものはまだサポートされていません。 ・LinuxはAccelerated X、MetroLinkの両社でサポートされて いるようです。 ・MCD OpenGL ドライバ ●Matrox Millennium II(MGA-MIL2P/4F, 8F) チップ MGA-2164WP バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, NT 4.0, Windows95 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM 4MB(MGA-MIL2P/4F), 8MB(MGA-MIL2P/8F) 価格 MGA-MIL2P/4F(RAMDAC 220KHz,4MB) 33,900円 MGA-MIL2P/8F(RAMDAC 220KHz,8MB) 51,800円 MGA-MIL2P/MOD4(4MB増設モジュール) 21,900円 MGA-MIL2P/MOD8(8MB増設モジュール) 36,900円 MGA-MIL2P/MOD12(12MB増設モジュール) 54,900円 開発 Matrox 発売元 ・Matrox ・コマツソフト株式会社 http://www.komatsusoft.co.jp/ (電話 03-3225-4301) 備考 ・コマツソフトの下でフォースがサポートするそうです。 ・メモリは、最大12MBに増設可能 ・ハードウェア・アクセラレーションが働くのは WindowsNT 4.0 です。他のものはまだサポートされていません。 ・4枚構成で 3840 x 2400 ドットが可能(NT 3.51, NT 4.0 のみ) ・MCD OpenGL ドライバ ●Matrox Mystique(MGA-MYST/2, 4) チップ MGA-1064SG バス PCI 2.1 対応OS Windows 3.1, WindowsNT 3.51, NT 4.0, Windows95 (Linux,FreeBSD) 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM 2MB(MGA-MYST/2), 4MB(MGA-MYST/4) 価格 MGA-MYST/2 23,800円 MGA-MYST/4 29,800円 MGA-MYST/MOD2(2MB増設モジュール) 7,800円 開発 Matrox 発売元 ・Matrox ・コマツソフト株式会社 http://www.komatsusoft.co.jp/ (電話 03-3225-4301) 備考 ・コマツソフトの下でフォースがサポートするそうです。 ・メモリは、最大4MBに増設可能 ・ハードウェア・アクセラレーションが働くのは WindowsNT 4.0 です。 ・MCD OpenGL ドライバ ●Matrox Mystique220(MGA-MYST220P/4F) チップ MGA-1064SG バス PCI 2.1 対応OS WindowsNT 3.51, NT 4.0, Windows95 (Linux,FreeBSD) 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM 4MB 価格 MGA-MYST220P/4F 23,900円 MGA-MYST/MOD4(4MB増設モジュール) 11,300円 開発 Matrox 発売元 ・Matrox ・コマツソフト株式会社 http://www.komatsusoft.co.jp/ (電話 03-3225-4301) 備考 ・コマツソフトの下でフォースがサポートするそうです。 ・メモリは、最大4MBに増設可能 ・ハードウェア・アクセラレーションが働くのは WindowsNT 4.0 です。 ・4枚構成で 3840 x 2400 ドットが可能(NT 3.51, NT 4.0 のみ) ・MCD OpenGL ドライバ ●Piom Power 3D 4M4/4M8 チップ GLINT 300SX バス PCI バス接続(オプションが必要だが、PCI バスのあるPC98にも 接続可) 対応OS WindowsNT, OS/2, AIX, Solaris, Mac OS (対応予定を含む) 対応CPU インテル, Alpha, PowerPC (Mac 対応予定) 対応機種 PCIバス搭載PowerPC IBM PC/AT および互換機 NEC PC98シリーズ(PP3-300-98kit 9,800円が必要) RAM VRAM 4MB DRAM 4MB 24bit Zバッファ VRAM 4MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ TEXTURE なし VGA なし 表示色 640x480 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 800x600 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1024x768 :1670万(SB), 3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1152x870 :1670万(SB), 3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1280x1024: 3万2千(SB), 256(SB/DB) 1600x1200: 3万2千(SB), 256(SB) 価格 168,000円(VRAM 4MB/DRAM 4MB) 198,000円(VRAM 4MB/DRAM 8MB) 開発 コマツテック株式会社 (電話 03-5473-7719) 発売元 コマツテック株式会社 (電話 03-5473-7719) 備考 ・フォースの3DE-300SXのOEMのようです。 ・ステンシルバッファ 4bit ●MaxiGrafx-PERMEDIA PD100/4,/8 チップ PD100/4,/8: PERMEDIA NT + GLINT Delta バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, NT 4.0, Windows95 対応CPU Pentium, Pentium Pro 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM PD100/4: SGRAM 4MB 16bit Zバッファ PD100/8: SGRAM 8MB 16bit Zバッファ VGA あり 価格 PD100/4: PD100/8: 83,000円 開発 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ 発売元 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ E-mail: glint@densan.co.jp (溝ノ口テクニカルサポートセンター 電話 044-811-1555) 備考 ・最大解像度1280x1024 65K色 ・全ての表示モードでダブルバッファが可能 ・ジオメトリ変換補助機能付き ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ●MaxiGrafx-PERMEDIA PD200/8, /8A チップ PERMEDIA2 バス PD200/8: PCI バス接続 PD200/8A: AGP バス接続 対応OS WindowsNT 4.0, Windows95 対応CPU Pentium, Pentium Pro 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM PD200/8, /8A: SGRAM 8MB VGA あり 価格 PD200/8, /8A: 39,000円 開発 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ 発売元 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ E-mail: glint@densan.co.jp (溝ノ口テクニカルサポートセンター 電話 044-811-1555) 備考 ・最大解像度1600x1200 ・フルカラー最大1152x870 ・ジオメトリ変換補助機能付き(PERMEDIA2 に内臓) ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ●PCI-GLINT 300DX/A,300DXV/A 500DX/A,500DXV/A チップ 300DX/A,300DXV/A: GLINT 300SX + GLINT Delta 500DX/A,500DXV/A: GLINT 500TX + GLINT Delta バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, NT 4.0, Windows95 対応CPU Pentium, Pentium Pro, Alpha, PowerPC 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM 300DX/A,300DXV/A: VRAM 8MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ 500DX/A,500DXV/A: VRAM 8MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ VGA 300DXV/A, 500DXV/A はあり 価格 300DX/A: 245,000円 -> 145,000円 300DXV/A: 265,000円 500DX/A: 345,000円 500DXV/A: 365,000円 -> 185,000円 発売元 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ E-mail: glint@densan.co.jp (溝ノ口テクニカルサポートセンター 電話 044-811-1555) 備考 ・最大解像度1600x1200 32K色 ・ジオメトリ変換補助機能付き ・テクスチャ・アクセラレート機能付き(500DX/A,500DXV/A) ●MaxiGrafx-GLINT D500FX/8,/16,/32 D250FX/16,/64 チップ D500FX/8,/16,/32: GLINT 500TX + GLINT Delta D250FX/15,/64: GLINT 500TX x 2 + GLINT Delta バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, NT 4.0, Windows95 対応CPU Pentium, Pentium Pro 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM D500FX/8: VRAM 8MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ D500FX/16: VRAM 8MB DRAM 16MB 24bit Zバッファ D500FX/32: VRAM 8MB DRAM 32MB 24bit Zバッファ D250FX/16: VRAM 16MB DRAM 8MB x 2 24bit Zバッファ D250FX/64: VRAM 16MB DRAM 32MB x 2 24bit Zバッファ VGA あり 価格 D500FX/8: 285,000円 -> 185,000円 D500FX/16: D500FX/32: 345,000円 D250FX/16: 450,000円 D250FX/64: 580,000円 開発 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ 発売元 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ E-mail: glint@densan.co.jp (溝ノ口テクニカルサポートセンター 電話 044-811-1555) 備考 ・最大解像度1600x1200 32K色 ・1152x870 24bitカラー (D500FX) ・1280x1024 24bitカラー (D250FX) ・全ての表示モードでダブルバッファが可能 ・ジオメトリ変換補助機能付き ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ・D250FX は、GLINT 500TX が2個搭載 ●MaxiGrafx-GLINT D500MX/8, /32 チップ D500MX/8, /32: GLINT MX + GLINT Delta バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, NT 4.0, Windows95 対応CPU Pentium, Pentium Pro 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM D500MX/8: VRAM 8MB DRAM 8MB 24bit Zバッファ D500MX/8: VRAM 8MB DRAM 32MB 24bit Zバッファ VGA あり 価格 D500MX/8: 285,000円 D500MX/32: 345,000円 開発 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ 発売元 株式会社 電産 http://www.densan.co.jp/ E-mail: glint@densan.co.jp (溝ノ口テクニカルサポートセンター 電話 044-811-1555) 備考 ・最大解像度1600x1200 32K色 ・1152x870 24bitカラー ・全ての表示モードでダブルバッファが可能 ・ジオメトリ変換補助機能付き(GLINT MX に内臓) ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ●Power Window GMX チップ GLINT MX + GLINT Delta バス PCI 2.1 対応OS WindowsNT 4.0, Windows 95 対応CPU インテル, Alpha 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 8MB EDO-DRAM 8MB TEXTURE アクセラレートあり VGA S3 ViRGE(ショートピンにより切り離し可能) 表示色 640x480 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 800x600 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1024x768 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1152x870 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1280x1024:1670万(SB), 3万2千(SB/DB),256 1600x1200:1670万(SB), 3万2千(SB/DB),256 価格 Power Window GMX 298,000円 開発元 株式会社フォース 発売元 カノープス株式会社 http://www.canopus.co.jp/ 備考 ・ジオメトリ変換補助機能付き ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ・NEC PC98シリーズ対応 ●GA-PG3DVX チップ S3 ViRGE VX バス PCI 2.1 対応OS Windows 95, Windows 3.1, Windows NT4.0/3.51 対応CPU Pentium, Pentium Pro 対応機種 IBM PC/AT および互換機 NEC PC98シリーズ 対応API DirectDraw, Direct3D, DirectVideo(Windows 95のみ) OpenGL(Windows NT4.0のみ) RAM GA-PII/PCI: EDORAM 8MB VGA あり 表示色 640x480 : 1677万 852x480 : 1677万 800x600 : 1677万 1024x768 : 1677万 1152x864 : 1677万 1280x1024: 1677万 1600x1200: 3万2千 2048x1536: 256 価格 GA-PG3DVX4/PCI 4Mバイト 29,800円 GA-PG3DVX8/PCI 8Mバイト 35,000円 GA-PG3DVX4/98PCI 4Mバイト 29,800円 GA-PG3DVX8/98PCI 8Mバイト 35,000円 GA-VXEDO-4M 増設4Mバイト 7,800円 開発 アイ・オー・データ機器 http://www.iodata.co.jp/ 発売元 アイ・オー・データ機器 http://www.iodata.co.jp/ 備考 ・WindowsNT4.0用OpenGLドライバはインターネット上で配布中 ・ハードウェアDCI対応 ●GA-PII8/PCI チップ PERMEDIA2 バス PCI 2.1 対応OS WindowsNT 4.0, Windows95 対応CPU Pentium, Pentium Pro 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM GA-PII/PCI: SGRAM 8MB VGA あり 表示色 640x480 :1670万,3万2千,256 800x600 :1670万,3万2千,256 1024x768 :1670万,3万2千,256 1152x870 :1670万,3万2千,256 1280x1024:1670万,3万2千,256 1600x1200:1670万,3万2千,256 2048x1536: 3万2千,256 価格 GA-PII/PCI: 39,800円 開発 アイ・オー・データ機器 http://www.iodata.co.jp/ 発売元 アイ・オー・データ機器 http://www.iodata.co.jp/ 備考 ・ジオメトリ変換補助機能付き(PERMEDIA2 に内臓) ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ・NEC PC-9821シリーズ対応 ・2048x1536 の解像度ではアクセラレーション機能は動作しない ●WGP-VX8 チップ S3 ViRGE VX バス PCI 2.0以降 対応OS WindowsNT 4.0, NT 3.51, 95, 3.1 対応CPU インテル RAM VRAM 8MB EDO TEXTURE なし VGA あり 表示色 640x480 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),65536, 256 800x600 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),65536, 256 1024x768 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),65536, 256 1280x1024:1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),65536, 256 1600x1200:1670万(SB) ,3万2千(SB) ,65536, 256 1920x1440:1670万(SB) ,3万2千(SB) ,65536, 256 2048x1536: ,3万2千(SB) ,65536, 256 価格 54,800円 開発元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 発売元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 備考 ・表示色は、公開されているもののみ記載しています。 ・富士通製FMV-4XXD3/4XXXD3では使用できません。 ・NT 4.0 では OpenGL 未対応 ・OpenGL 用ドライバはインターネット上で配布中 ・NEC PC9821シリーズに対応 ●WHP-PM4, WHP-PM8 チップ PERMEDIA NT + GLINT Delta バス PCI 2.0以降 対応OS WindowsNT 3.51, WindowsNT 4.0 対応CPU インテル RAM WHP-PM8: SGRAM 4MB WHP-PM8: SGRAM 8MB TEXTURE アクセラレーションあり VGA あり 表示色 640x480 :1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 (PM4) 800x600 :1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1024x768 :1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1152x870 :1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1280x1024:1670万(SB), 6万5千(SB), 3万2千(SB), 256 1600x1200: 6万5千(SB), 3万2千(SB), 256 2048x1536: 256 (PM8) 640x480 :1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 800x600 :1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1024x768 :1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1152x870 :1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1280x1024:1670万(SB/DB),6万5千(SB/DB),3万2千(SB/DB),256 1600x1200: 6万5千(SB), 3万2千(SB), 256 2048x1536: 6万5千(SB), 3万2千(SB), 256 価格 WHP-PM4: 39,800円 WHP-PM8: 49,800円 WEO-PM4(増設4MBメモリ): 12,800円 開発元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 発売元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 備考 ・ジオメトリ変換補助機能付き ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ・富士通製FMV-4XXD3/4XXXD3では使用できません。 ・コンパック製PCIバス搭載パソコンでは使用できません。 ●WHP-PS4, 8 チップ PERMEDIA2 バス PCI 2.0以降 対応OS Windows NT 3.51, NT 4.0, Windows95 対応CPU Pentium, Pentium Pro 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM WHP-PS4: SGRAM 4MB WHP-PS8: SGRAM 8MB VGA あり 表示色 640x480 :1670万, 6万5千, 3万2千, 256 800x600 :1670万, 6万5千, 3万2千, 256 1024x768 :1670万, 6万5千, 3万2千, 256 1152x870 :1670万, 6万5千, 3万2千, 256 1280x1024:1670万(PS8),6万5千, 3万2千, 256 1600x1200:1670万(PS8),6万5千, 3万2千, 256 2048x1536: 6万5千(PS8),3万2千(PS8),256 価格 WHP-PS2: 27,000円 WHP-PS4: 33,000円 開発元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 発売元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 備考 ・ジオメトリ変換補助機能付き(PERMEDIA2 に内臓) ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ・NEC PC-9821シリーズ対応 ・2048x1536 の解像度ではアクセラレーション機能は動作しない ・NT 3.51 では OpenGL に未対応(Heidiのみ) ●WGP-SX8 チップ GLINT 300SX + GLINT Delta バス PCI 2.0以降 対応OS WindowsNT 4.0, NT 3.51 対応CPU インテル, Alpha RAM VRAM 8MB DRAM 8MB TEXTURE なし VGA 不明 表示色 640x480 :1670万 800x600 :1670万 1024x768 :1670万 1152x870 :1670万 1280x1024: 3万2千 1600x1200: 3万2千 価格 148,000円(価格改訂後) 開発元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 発売元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 備考 ・ジオメトリ変換補助機能付き ・300SX DEMO ディスク付属 ・表示色は、公開されているもののみ記載しています。 ・富士通製FMV-4XXD3/4XXXD3では使用できません。 ●WHP-TX16 チップ GLINT 500TX + GLINT Delta バス PCI 2.0以降 対応OS WindowsNT 3.51, NT 4.0 対応CPU インテル, Alpha 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM WHP-TX16: VRAM 8MB DRAM 8MB TEXTURE アクセラレートあり VGA AvanceLogic ALG2064 表示色 640x480 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 800x600 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1024x768 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1152x870 :1670万(SB/DB),3万2千(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1280x1024: 3万2千(SB/DB), 256(SB/DB) 1600x1200: 3万2千(SB/DB), 256(SB/DB) 価格 WHP-TX16 280,000円 開発元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 発売元 株式会社メルコ http://www.melcoinc.co.jp/ 備考 ・RGBAの確保が可能(?) ・ジオメトリ変換補助機能付き ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ●Diamond Stealth 3D 3000XL チップ S3 ViRGE/VX バス PCI2.1 バス接続 対応OS WindowsNT 4.0, 3.51, Windows95, Window3.1 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM 4MB デュアルポートVRAM 価格 39,900円 開発 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 発売元 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 備考 ・1600x1200 16bit, 1280x1024 24bit ●Diamond Fire GL チップ S3 Vision968 + GLINT 300SX バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, Windows95 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 8MB DRAM 8MB(12MB に拡張可能) 価格 138,000円 開発 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 発売元 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 備考 ・最大解像度 1600x1200 ・最大表示色 1670万色 ・AutoCAD用ディスプレイドライバと3Dビューワ付属 ●Diamond Fire GL 1000 チップ PERMEDIA NT + GLINT Delta バス PCI2.1 バス接続 対応OS WindowsNT 4.0, 3.51, Windows95 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM SGRAM 2MB(ディスプレイ・メモリ) + 2MB(16bit Zバッファ) 8MB に拡張可能 表示色 640x480 :1670万,6万5千,256 800x600 :1670万,6万5千,256 1024x768 :1670万,6万5千,256 1152x870 :1670万,6万5千,256 1280x1024: 6万5千,256 1600x1200: 6万5千,256 価格 4MB 47,900円 8MB 54,900円 開発 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 発売元 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 備考 ・1152x870,16bit DB, 16bit Zバッファ ・最大解像度1600x1200 ・最大表示色1670万色 ・ジオメトリ変換補助機能付き ●Diamond Fire GL 1000 PRO チップ PERMEDIA2 バス PCI2.1 バス接続 対応OS WindowsNT 4.0, 3.51, Windows95 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM SGRAM 8MB 表示色 640x480 :1670万,6万5千,256 800x600 :1670万,6万5千,256 1024x768 :1670万,6万5千,256 1152x870 :1670万,6万5千,256 1280x1024:1670万,6万5千,256 1600x1200:1670万,6万5千,256 1920x1080: 6万5千,256 価格 8MB 39,800円 開発 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 発売元 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 備考 ・16bit Zバッファ ・最大解像度1920x1080 65536色 ・最大表示色1670万色(1280x1024) ・ジオメトリ変換補助機能付き(PERMEDIA2 に内臓) ●Diamond Fire GL 2000 チップ GLINT 300SX + GLINT Delta バス PCI2.1 バス接続 対応OS WindowsNT 4.0, 3.51, Windows95 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 8MB DRAM 16MB EDO VGA あり(Avance2564を搭載) 価格 248,000円 開発 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 発売元 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 備考 ・1600x1200 8bit, 1152x870 24bit ・最大解像度1600x1200 ・最大表示色1670万色 ・ジオメトリ変換補助機能付き ・2台のモニタを同時に使用可能 ●Diamond Fire GL 3000 チップ GLINT 500TX + GLINT Delta バス PCI2.1 バス接続 対応OS WindowsNT 4.0, 3.51, Windows95 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 8MB DRAM 32MB EDO VGA あり(Avance2564を搭載) 表示色 640x480 :1670万,6万5千,256 800x600 :1670万,6万5千,256 1024x768 :1670万,6万5千,256 1152x870 :1670万,6万5千,256 1280x1024: 6万5千,256 1600x1200: 6万5千,256 価格 348,000円 開発 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 発売元 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 備考 ・1600x1200, 1152x870 24bit ・最大解像度1600x1200 ・最大表示色1670万色 ・ジオメトリ変換補助機能付き ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ・デプスバッファ 32bit ・2台のモニタを同時に使用可能 ●Diamond Fire GL 4000 (4MB or 16MB) チップ 3DPro/2mp バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, 4.0 対応CPU インテル(Pentium, Pentium Pro) 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VGA 1MB EDO RAM 3DRAM 15MB CDRAM 4MB, 16MB (テクスチャ・メモリ) TEXTURE あり VGA あり 表示色 640x480 :1670万(DB/SB) 800x600 :1670万(DB/SB) 1024x768 :1670万(DB/SB) 1280x1024:1670万(DB/SB) 価格 Fire GL 4000 4MB 未定 Fire GL 4000 16MB 未定 開発 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 発売元 ダイアモンド・マルチメディア http://www.diamondmm.co.jp/ 備考 ・デプスバッファ 24bit ・オーバーレイバッファ 8bit ・ステンシルバッファ 4bit ●Graphics Blaster Exxtreme 4MB for DOS/V チップ PERMEDIA2 バス PCI 2.1 対応OS WindowsNT 4.0, Windows95 対応CPU Pentium, Pentium Pro 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM SGRAM 4MB VGA あり 表示色 640x480 :1670万,65536,256 800x600 :1670万,65536,256 1024x768 :1670万,65536,256 1152x870 : 65536,256 1280x1024: 65536,256 1600x1200: 65536,256 価格 23,800円 開発 クリエイティブメディア (電話 03-3256-5577) http://www.ctlsg.creaf.com/jp/ 備考 ・ジオメトリ変換補助機能付き(PERMEDIA2 に内臓) ・テクスチャ・アクセラレート機能付き ●Freedom Graphics チップ 独自 バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT, Windows95(対応予定を含む) 対応CPU インテル, MIPS, PowerPC, Alpha 予定 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 4MB 32bit DRAM 4MB 16bit Zバッファ TEXTURE 最大16MB VGA なし 表示色 640x480 :1670万(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 800x600 :1670万(SB/DB),4096(SB/DB),256(SB/DB) 1024x768 :1670万(SB), 4096(SB/DB) 1280x1024: 4096(SB) 価格 Freedom Graphics Card 318,000円 Freedom Graphics Card(1MBテクスチャメモリ) 348,000円 Freedom Graphics Card(4MBテクスチャメモリ) 418,000円 Freedom Graphics Card(16MBテクスチャメモリ) 538,000円 開発 EVANS & SUTHERLAND 発売元 ・EVANS & SUTHERLAND ・株式会社 理経 (電話 03-3345-2179) 備考 ・テクスチャは、24ビット・アクセラレーション ・バイリニア、トリリニア・ミップマップをサポート ・オーバーレイプレーンを持つ ・RGBAの確保が可能(?) ●Imagine 128 Series 2, 2e 対応OS WindowsNT, Windows95, Windows 3.1 対応CPU インテル 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 4MB VRAM 8MB VGA あり 価格 4MB オープンプライス 8MB 98,000円 開発 ナンバーナイン(電話 03-5322-2891) http://www.nine.com/ 備考 ・内部プロセッサに128ビット技術を採用 ・MCD OpenGL ドライバ ●Revolution 3D バス PCI 2.1, AGP 対応OS WindowsNT, Windows95 対応CPU インテル 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 4MB 最大 12MB VRAM 8MB 最大 16MB VGA あり 価格 4MB 47,800円 8MB 59,800円 4MB拡張メモリ: 21,800円 8MB拡張メモリ: 33,800円 開発 ナンバーナイン(電話 03-5322-2891) http://www.nine.com/ 備考 ・MCD OpenGL ドライバ ・ジオメトリ演算補助回路搭載 ・8KB テクスチャ・キャッシュ内臓 ●3D PRO TURBO PC2TV チップ ATI 3D RAGE II 対応OS WindowsNT, Windows95 対応CPU インテル 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 4MB VRAM 8MB 価格 4MB 44,800円 8MB 59,800円 開発 ATIテクノロジーズジャパン(電話 03-5275-2241) 備考 テレビへのグラフィックス出力可能 ●AG300 チップ 独自 バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 対応CPU インテル, Alpha, MIPS 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 5MB 32プレーン DRAM 2.5MB 16bit Zバッファ TEXTURE なし VGA なし 表示色 1024x768 :1670万(SB),6万5千(DB) 1280x1024:1670万(SB),6万5千(DB) 価格 AG300 349,500円 開発 米アクセルグラフィックス http://www.accelgraphics.com/ 発売元 ・テクノグラフィー http://www.tgi.co.jp/ (電話 03-3477-0671) ・エムエスエイ (電話 03-5688-1411) 備考 ボード2枚で、デュアルモニター構成が可能 ●AG500 チップ 独自 バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 対応CPU インテル, Alpha, MIPS 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 7.5MB 48プレーン DRAM 5MB 24bit Zバッファ TEXTURE なし VGA なし 表示色 1024x768 :1670万(SB),6万5千(DB) 1280x1024:1670万(SB),6万5千(DB) 価格 AG500 549,500円 開発 米アクセルグラフィックス http://www.accelgraphics.com/ 発売元 ・テクノグラフィー http://www.tgi.co.jp/ (電話 03-3477-0671) ・エムエスエイ (電話 03-5688-1411) 備考 ・ボード2枚で、デュアルモニター構成が可能 ・オーバーレイ 8bit(SB), 4bit(DB) ・ステンシルバッファ 8bit ●AccelR8 チップ 独自 バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT, Windows95 対応CPU インテル, Alpha 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 2MB DRAM 2MB 15bit Zバッファ(24bit Zバッファまで拡張可能) TEXTURE なし VGA なし 表示色 800x600 :1670万(SB),3万2千(DB) 1024x768 : 3万2千(SB),256(DB) 1280x1024: 256 価格 AccelR8 199,500円 開発 米アクセルグラフィックス http://www.accelgraphics.com/ 発売元 テクノグラフィー http://www.tgi.co.jp/ (電話 03-3477-0671) 備考 ボード2枚で、デュアルモニター構成が可能 ●AccelPRO 1000, 1500, 2000, 2500 チップ AccelPRO: GLINT 300SX + GLINT Delta バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, 4.0(近日対応予定) 対応CPU インテル(Pentium, Pentium Pro), Alpha AXP 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 8MB(AccelPRO 2500/2000) 4MB(AccelPRO 1500/1000) DRAM 8MB(AccelPRO 2500/1500) 24bit Zバッファ 4MB(AccelPRO 2000/1000) 16bit Zバッファ TEXTURE AccelPRO なし VGA あり 表示色 1024x768 :1670万(SB),3万2千(DB) (8MB VRAM)1280x1024:1670万(SB),3万2千(DB) 表示色 1024x768 : 3万2千(SB),256(DB) (4MB VRAM)1280x1024: 3万2千(SB),256(DB) 価格 AccelPRO 2500 8MB VRAM 8MB DRAM 298,000円 AccelPRO 2000 8MB VRAM 4MB DRAM AccelPRO 1500 4MB VRAM 8MB DRAM 269,000円 AccelPRO 1000 4MB VRAM 4MB DRAM 4MB/PRO (4MB DRAM 追加メモリ) 開発 米アクセルグラフィックス http://www.accelgraphics.com/ 発売元 テクノグラフィー http://www.tgi.co.jp/ (電話 03-3477-0671) 備考 ・ボード2枚で、デュアルモニター構成が可能(予定) ・1152x846, 800x600, 640x480 の解像度もサポート ・ジオメトリ変換補助機能付き ●AccelPRO TX 1500, 2500 チップ AccelPRO TX: GLINT 500TX + GLINT Delta バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, 4.0(近日対応予定) 対応CPU インテル(Pentium, Pentium Pro), Alpha AXP 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 8MB(AccelPRO TX 2500) 4MB(AccelPRO TX 1500) DRAM 8MB(AccelPRO TX 2500/1500) 24bit Zバッファ TEXTURE AccelPRO TX あり VGA あり 表示色 1024x768 :1670万(SB),3万2千(DB) (8MB VRAM)1280x1024:1670万(SB),3万2千(DB) 表示色 1024x768 : 3万2千(SB),256(DB) (4MB VRAM)1280x1024: 3万2千(SB),256(DB) 価格 AccelPRO TX 2500 378,000円 AccelPRO TX 1500 349,000円 4MB/PRO (4MB DRAM 追加メモリ) AccelPRO TX 2500(メモレックス・テレックス) 368,000円 開発 米アクセルグラフィックス http://www.accelgraphics.com/ 発売元 テクノグラフィー http://www.tgi.co.jp/ (電話 03-3477-0671) メモレックス・テレックス株式会社 http://www.mtx-ps.com/ (電話 03-3273-8078) 備考 ・ボード2枚で、デュアルモニター構成が可能(予定) ・1152x846, 800x600, 640x480 の解像度もサポート ・ジオメトリ変換補助機能付き ・オーバーレイ 4bit ・ステンシルバッファ 4bit ・デプスバッファ 24bit ・最大テクスチャメモリ 3MB(1280x1024), 5MB(1024x768) ●AccelPRO MX24 チップ GLINT MX + GLINT Delta バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 4.0 対応CPU インテル(Pentium, Pentium Pro), Alpha AXP 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 8MB DRAM EDO 16MB TEXTURE あり VGA あり 価格 AccelPRO MX24(メモレックス・テレックス) 325,000円 開発 米アクセルグラフィックス http://www.accelgraphics.com/ 発売元 メモレックス・テレックス株式会社 http://www.mtx-ps.com/ (電話 03-3273-8078) 備考 ・1600x1280 15bit SB ・1280x1024 24bit DB ・ジオメトリ変換補助機能付き ・オーバーレイ 8bit ・ステンシルバッファ 4bit ・デプスバッファ 24bit ・最大テクスチャメモリ 8MB(1600x1280), 13MB(1024x768) ●AccelSTAR 8 チップ 不明 バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 3.51, 4.0 対応CPU インテル(Pentium, Pentium Pro), MIPS, Alpha AXP 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM SGRAM 8MB TEXTURE あり VGA あり 表示色 1024x768 :3万2千(DB) 3.5MB テクスチャメモリ 1280x1024:3万2千(DB) 0.5MB テクスチャメモリ 価格 AccelSTAR(メモレックス・テレックス) 96,800円 開発 米アクセルグラフィックス http://www.accelgraphics.com/ 発売元 テクノグラフィー http://www.tgi.co.jp/ (電話 03-3477-0671) メモレックス・テレックス株式会社 http://www.mtx-ps.com/ (電話 03-3273-8078) 備考 ・デプスバッファ 16bit ・1024x768 16bit SB ・最大テクスチャメモリ 0.5MB(1200x1024), 3.5MB(1024x768) ●AccelECLIPSE (4MB or 16MB) チップ 3DPro/2mp バス PCI バス接続 対応OS WindowsNT 4.0 対応CPU インテル(Pentium, Pentium Pro), Alpha (予定) 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VGA 1MB EDO RAM 3DRAM 15MB CDRAM 4MB, 16MB (テクスチャ・メモリ) TEXTURE あり VGA あり 表示色 640x480 :1670万(DB/SB) 800x600 :1670万(DB/SB) 1024x768 :1670万(DB/SB) 1280x1024:1670万(DB/SB) 価格 AccelECLIPSE 4MB 498,000円 AccelECLIPSE 16MB 589,000円 開発 米アクセルグラフィックス http://www.accelgrapaics.com/ 発売元 テクノグラフィー http://www.tgi.co.jp/ (電話 03-3477-0671) メモレックス・テレックス株式会社 http://www.mtx-ps.com/ (電話 03-3273-8078) 備考 ・デプスバッファ 24bit ・オーバーレイバッファ 8bit ・ステンシルバッファ 4bit ・最大テクスチャメモリ 16MB(1280x1024) ●ZLXp-E3, ZLXp-L1/L2 チップ 独自 バス PCI 対応OS WindowsNT 対応CPU Alpha 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM ZLXp-L1: VRAM 16MB 24bit Zバッファ ZLXp-L2: VRAM 32MB 24bit Zバッファ TEXTURE なし VGA あり 表示色 640x480 :1670万(DB/SB) 800x600 :1670万(DB/SB) 1024x768 :1670万(DB/SB) 1024x864 :1670万(DB/SB) 1152x900 :1670万(DB/SB) 1280x1024:1670万(DB/SB) 価格 ZLXp-E3 290,000円 ZLXp-L1 392,000円 ZLXp-L2 767,000円 開発 米DEC 発売元 日本DEC (電話 03-5349-7324) 備考 オーバーレイを持つ ●3D-Histream チップ 独自 バス PCI 対応OS WindowsNT 対応CPU Alpha 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM VRAM 16MB 24bit Zバッファ TEXTURE なし VGA あり 表示色 640x480 :1670万(DB/SB) 800x600 :1670万(DB/SB) 1024x768 :1670万(DB/SB) 1280x1024:1670万(DB/SB) 価格 3D-Histream 690,000円 開発 米ダイナミックピクチャーズ 発売元 サイエンティスツパラダイス (電話 03-3356-2867) 備考 ・ステンシルバッファ 8bit ・ZLXp-L1 と同じもの ●OXYGEN 102, 202, 402 チップ OXYGEN 102 OXYGENチップx1 OXYGEN 202 OXYGENチップx2 OXYGEN 402 OXYGENチップx4 バス PCI 対応OS WindowsNT 3.51 以降, Windows95(予定) 対応CPU Intel(Pentium, PentiumPro), Alpha AXP 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM OXYGEN 102 SGRAM 8MB OXYGEN 202 SGRAM 16MB OXYGEN 402 SGRAM 32MB TEXTURE あり VGA あり 表示色 640x480 :1670万,3万2千,256 (102) 800x600 :1670万,3万2千,256 1024x768 : 3万2千,256 1280x1024: 3万2千,256 表示色 640x480 :1670万,3万2千,256 (202) 800x600 :1670万,3万2千,256 1024x768 :1670万,3万2千,256 1280x1024:1670万,3万2千,256 1536x1200: 3万2千,256 表示色 640x480 :1670万,3万2千,256 (202) 800x600 :1670万,3万2千,256 1024x768 :1670万,3万2千,256 1280x1024:1670万,3万2千,256 1536x1200: 3万2千,256 価格 OXYGEN 102: 128,000円 -> 新価格 99,800円 OXYGEN 202: 278,000円 -> 新価格 238,000円 OXYGEN 402: 488,000円 -> 新価格 418,000円 開発 DynamicPicture http://www.dypic.com/ 発売元 日商エレクトロニクス株式会社 http://www.nissho-ele.co.jp/ (電話 03-3544-8231) 備考 ・1280x1024 ダブルバッファで 32bit TrueColor ・デプスバッファ 16bit or 24bit ・オーバーレイ ・ステンシルバッファ ・アンチエリアシング対応 ・Windows95 は、Direct 3D ●Intense 3D チップ Intergraph 製 ASIC (カスタムチップ) バス Intense 3D PCIバスx1 Intense 3D-T PCIバスx1 Intense 3D-G PCIバスx2 Intense 3D-GT PCIバスx2 対応OS WindowsNT 3.51, 4.0 対応CPU Intel(PentiumPro, Pentium II) 対応機種 IBM PC/AT および互換機 RAM SDRAM 16MB TEXTURE Intense 3D なし Intense 3D-T あり Intense 3D-G なし Intense 3D-GT あり VGA あり 表示色 640x480 :1670万(DB/SB) 800x600 :1670万(DB/SB) 1024x768 :1670万(DB/SB) 1152x864 :1670万(DB/SB) 1280x960 :1670万(DB/SB) 1280x1024:1670万(DB/SB) 価格 Intense 3D 不明 Intense 3D-T 不明 Intense 3D-G 不明 Intense 3D-GT 不明 開発 インターグラフ http://www.intergraph.com/ 発売元 日本インターグラフ http://www.intergraph.com/jp/ (電話 03-5467-7061) 備考 ・テクスチャメモリ 4MB(Intense 3D-T, Intense 3D-GT) ・ジオメトリアクセラレータボード (Intense 3D-G, Intense 3D-GT) ・最大 512x512 map size(MIP-mapped, non MIP-mapped) ・RenderGL 対応 ★注意★ 本資料は、コピー、使用は自由に行えますが、使用にあたっては使用者自身 の責任の下に行って下さい。 OpenGL ML のメンバは何の保証もしませんし、本資料を使用したことによっ て生じた損害を補償する義務も負いません。 OpenGL ML のメンバは、本資料に不備があったとしても、それを修正する義 務を負いません。(ただし、ご連絡いただければ修正する場合があります。) 本資料は、予告なく修正、追加を行うことがあります。 本資料は必ずしも最新のものではありません。現在では入手不可能なものも あるかもしれませんし、価格が改定になっているものがあるかもしれません。 対応OSについては、ボードの対応OSであり、OpenGLに対応しているかどうか をしめしたものではありません。 この情報はカタログ、ホームページ、マニュアル等からおこしています。 この情報が事実と異なる場合があるかもしれません。詳細は、メーカーに お問い合わせください。 Freedomは高性能なアクセラレータですが、デプスバッファが16ビットしか ありません。(16ビットというのは少ないです。) なお、現在このボードは発売されていないようです。 Piom Power 3Dの資料にはテクスチャもハードウェアで高速サポートと書か れていますが、GLINT 300SXではサポートしていないはずですので、外して います。なお、現在このボードは発売されていないようです。 3D-Histreamは資料請求をしましたが、いただけませんでした。そのため、 ZLXp-L1 からデータを作成しました。 GLINT Delta チップ付のボードおよび PERMEDIA2 は、ジオメトリ変換補助 機能付きとなっていますが、これは、座標変換をハードウェアで処理する 一般的なジオメトリエンジンとは異なります。ご注意ください。 Intense 3D にテクスチャメモリを装着すると、高速にテクスチャ表示がで きますが、Intense 3D では、最大512x512サイズのマッピングしかできま せん。非常に残念です。 Oxygen は、高速なボードですが、最大256x256サイズのマッピングしかでき ません。非常に残念です。(Up to Table of Contents)
A: 使用できません。Windows 95用のGLU32.DLLとOPENGL32.DLLを使用してくだ さい。 詳しい情報は、JQ-14を御覧下さい。(Up to Table of Contents)
A1: ポイントは、VBのフォームのウィンドウハンドル(hwnd)は公開されています ので、これをDLL内のCで書かれたルーチンに渡す事です。 VBで使うDLLに関しては、VB4ディレクトリにある、VB4DLL.TXTをご覧下さい。 #VB4Pro版にしか付いて来ないかも知れません。 なお、VBでは、すべてのEventが公開されていませんので、パレットの変更 などのEventに応答するのは、困難と思います。 #VBキラーのDelphiの32ビット版では、すべてのEventが公開されています。 それから、VBを使わなくとも、auxライブラリを使えば、Event処理やWindow のオープンなど、楽が出来ます。MSVC++のVer.2 or Ver.4には、このauxラ イブラリが付属しています。もっとも、auxライブラリは、赤本のサンプル をプラットフォーム独立にする為のものですから、制限がきつく、お望みの 処理が出来ないかも知れません。 A2: Version 4.0以降のVC++を使うとOpenGL描画部分のOLEカスタムコントロール (OCX)を作成しておき、これをVBのフォームに貼り付けて表示することができ ます。 A1で説明したように、VB自体でパレットのイベントに応答することはできま せんが、VBは貼り込んだOCXに対し、パレットイベントを転送します。 したがって、OCXでWM_QUERYNEWPALETTE、WM_PALETTECHANGEDに対する受けを 作り込むことができます。 OpenGL OCXのサンプルプログラムは以下のサイトにあります。 http://www.nk-exa.co.jp/~matumot/oglocx2.zip このサンプルは、NT3.51上のVisual C++4.0で作成したものです。 Windows 95でも動作します。 簡単な解説を同封のreadme.txtファイルに書いてあります。 Visual Basicのサンプルコンテナも VB\box.exe というのを添付しました。 (OpenGL作図領域の大きさがフォームの大きさに応じて変わります。) box.exeでなくても、Visual C++4.0のツールのコンテナでメソッドを呼び出 して動かすことができます。ただし、この場合はVBで作成したコンテナと異 なり、パレット関連イベントをOCXに送りません。 もしテストコンテナでもパレットを維持したいのであればOnDrawメンバーで 描画の前に、SelectPaletteの第二引数をFALSEにしてパレットをフォアグラ ウンド・パレットとしてRealizeするようにします。 このA2につき不明点などありましたら、 松本@NK-EXA氏(matumot@dst.nk-exa.co.jp)まで連絡下さい。(Up to Table of Contents)
A: OpenGLには、画像ファイルを読み込む関数は、特に用意されていません。 しかし、AUXライブラリを使用すれば、SGIフォーマットの画像を読み込む auxRGBImageLoad()が用意されていますので利用することができます。 (ただし、R,G,B の 3 コンポーネントのファイルに限ります。) Windows NT/95用のAUXではDIB(bmp)ファイルを読み込む auxDIBImageLoad() も用意されています。 上記以外のフォーマットの画像ファイルを使用したいのであれば、自分で 読み込み部分を作ってあげる必要があります。(補足で紹介しているイメー ジローダーを使っても構いませんが、OpenGLの配列にそのまま流し込める とは限りませんので、データを加工する必要があります。) 自作の読み込みルーチンを使う場合、気をつけないといけないことは、画像 の左下隅が原点(0,0)の座標になるということです。 例えば、Xsize x Ysize のRGB画像ファイルの場合は、 (0, Ysize - 1)+------------------+(Xsize - 1, Ysize - 1) | | | | | IMAGE | | | | | | | | | (0, 0)+------------------+(Xsize - 1, 0) イメージデータは、R(0, 0), G(0, 0), B(0, 0), R(1, 0), G(1, 0), B(1, 0), ......, R(Xsize - 1, 0), G(Xsize - 1, 0), B(Xsize - 1, 0), R(0, 1), G(0, 1), B(0, 1), ....... の順番でなければなりません。 また、glTexImage2D() にイメージデータを渡す時には、イメージデータの サイズに制限がありますので、あらかじめ gluScaleImage()で、2^n x 2^m になるようにしておいて下さい。 「OpenGL プログラミング・ガイドブック」には、TIFFファイルをマッピン グデータに使用するプログラムがありますので、参考にしてください。 (補足) イメージローダーは、上記にしめしたもの以外にもいろいろとあります。 機種依存しているものとしては、SGIだと、SGIフォーマットの読み書きに libimage が利用できます。 また、有償のImageVision Libraryは、SGI RGB、GIF、TIFF、JFIF、Photo CD などに対応しています。 Paul Haeberliさんの作られた、 http://www.nk-exa.co.jp/~matumot/fstimage.zip だと、SGIファイルならRGBAを含め、あるゆるコンポーネント数に対応してい ます。もともとUNIX汎用として、libimageを作ったPaulさんが配布したものを Windows NTでも動くようにしたものです。 (Windows NTとIRIXと2つで動作確認済み) フリーのイメージローダーとしては、SGIのSam Leflerのlibtiffや、 The Independent JPEG GroupのJPEGのライブラリなどがあります。(Up to Table of Contents)
A: OpenGL自体にはこのような最適化処理は行いません。 ジオメトリ処理のところで視界に対するクリッピング処理を行うだけです。 Culling処理は一般に、OpenGLのような低層のライブラリの役割ではなく、 その上位層のIRIS PerformerやOpen Inventorなどのライブラリがサポート する機能になります。 Performerなどではビジュアルシーンのデーターベースを例えば碁盤の目の ように空間分割型に構成します。 続いて、描画の前にデータベースをトラバースして視界に含まれるデーター ベースの領域を拾い集めます。そして最後にそれらを描画します。 ビジュアルシミュレーション等ではデーターベースの構成を最適化すること が、システムの性能をあげる上で重要な要素になっています。つまり空間分 割を荒くし過ぎると、余分なものまで描画することになり、逆に空間分割を 細かくするとデーターベールのトラバースに多くの時間を使うと言うことに なりますので、最適化というとその分割方法をどうするかということになり ます。(Up to Table of Contents)
A: GLPanelというVCLのコンポーネントを使ってDelphiからOpenGLを利用するこ とができます。 入手先は、 http://www.cyberhighway.net/~mjames/tidbits.htm でここから、glwaux.zipを入手してください。 その中に、gl.pas, glu.pas, glaux.pasが入っています。(Up to Table of Contents)
A: 視点から非常に遠い物体を表示するために、クリップのFar面を非常に遠くに 設定した場合、デプスバッファの精度が落ちて、ポリゴンの前後判定が正しく 行われないことがあります。 まず glGet 関数とか findvis コマンドで マシンのデプスバッファ (Z-Buffer)の深さがわかるとおもいますので確認してみてください。 たとえば例として 深さ 3bit の Z-Buffer を持つとすると、分解能は 8段階、 つまり画面に描かれる物体の深さは全て 0,1,2,3,4,5,6,7 の段階のどれかに 対応させられてしまいます。 例えば上記の例で平行投影の場合、24bit Z-Buffer 16777216 段階とすると単 純に Near/Far 面が線の端と端にあると考えても100000000/16777216 = 約5.96 で分解能 6程度、つまりこのレベルでしか前後の判定ができなくります。 対処方法としては、その長い線を除外した物体群の前後でNear/Far 面を区切っ て描画、線全体はステンシルバッファを駆使して重ねて描くと大丈夫でしょう。 このへんのテクニックは赤本に載ってますので参考にしてみてください。 また、透視投影の場合、Near 面に近い部分の精度はFar面に近い部分よりも高く なります。これは、透視投影の場合、手前の精度が奥の精度よりも重要なためで す。このため、透視投影の場合は、単純に上記の計算式で分解能をあらわすこと できませんので注意してください。 (参照:JQ-21)(Up to Table of Contents)
A: この質問のコンバータは2つの意味に解釈され得ます。ひとつは、VRML で 記述されたシーンを OpenGL API を用いた、いわゆるビューアと呼ばれるで 描画することに関してであり、もうひとつは文字通り VRML のテキストファ イルを OpenGL のソースコードに変換するものに関してです。 いずれにせよ、コンバータのほとんどが VRML 1.0(もしくはVRML2.0) 出力のみ のサポートとなっており、 VRML->OpenGL の(ダイレクトな)コンバータは少ないようです。 ● OpenGL API での viewer による表示に関して 1. VRML 2.0(VRML97) の パーサーは、 http://www.web3d.org/vrml/pars2.htm にいろいろ紹介されています。 2. QvLib というものがあります。これは、VRML 1.0 ファイルを読み取っ てVRMLで示されているシーングラフをメモリ上に用意した データベースに格納する為に使われるC++言語用ライブラリです。 つまり、QvLibを用いて VRML から OpenGL へのコンバータを作成する ことは可能であるが、QvLibがそのままコンバータとして使用できる わけではありません。 3. EDENAS/3Dで有名な森山引樹氏の、以下の連載が参考になります。 ・「The Windows」という雑誌のOpenGLを用いたVRML 1.0の viewer (WinVRML)の記事の連載(未確認)。 ・"Cで組むVRMLアプリケーション・OpenGLを駆使したオフラインVRML ビューワの作成"、「C マガジン」1996年12月号、特集2。 ・"Cで組むVRMLアプリケーション・VRMLビューワ WinVRML の改良"、 「C マガジン」1997年1月号、特集2。 ・ついでながら、同氏による同誌 1996年7月号の記事も有用です。 4.「3D GRAPHICS FILE FORMATS」(ISBN 0-201-48835-3)に VRML1.0。 1.1の入出力プログラムが載っています。 ● VRML ファイルから OpenGL ソースコードへの変換に関して 1. 自分でプログラムを書く。 ・QvLibを用いる方法: 1) VRML 1.0 ファイルを読み取り、VRMLで示されたシーングラフを QvLibを用いてメモリ上に用意されたデータベースに格納する。 2) データベースに格納されたVRMLのシーングラフを、シーングラ フの構造を崩さず一つずつOpenGLの関数に変換して、最終的に OpenGLのソースコードにする。 ・上記QvLib の代わりに OpenInventor を用いると言う手もある。 2. 間接的に変換する。 ・Ez3DならVRML 1.0入力が可能なのでこれで一度3DS(3D Studio)等 のメジャーなファイルフォーマットに変換すると、 http://www.okino.com/conv/conv.htm に示されているコンバータでの変換が可能です。 これについては上記 URL からたどれる http://www.okino.com/conv/exp_ogl.htm に以下のような説明があります: This geometry export converter writes out the scene atabase as a C code program in the Open GL scene description language. The resulting program can then be compiled and used to draw the 3d database directly using OpenGL. The database is output as a series of polygons with vertex positions, normals、colors and texture coordinates。In addition, the surface definitions (materials) associated with each polygon is used to set up the OpenGL shading parameters. 3. 未確認情報ですが、データベースに格納されたVRMLのシーングラフ をOpenGLの関数に置き換えてくれる、ノルウェーの人が作成したら しいフリーのソフトがあるそうです。(Up to Table of Contents)
Keeper of the OpenGL Repository in Japan
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andoh@opengl.com